6年前,一款名为《魂之刃:巨龙城堡》的国产买断制动作冒险游戏在App Store成功上架试玩版。无论从视觉效果、演出镜头、配乐风格,还是怪物设计,都能够看出《巨龙城堡》制作组向着《战神》倾斜的心,但他们确实做到了。
在同年,《魂之刃:巨龙城堡》项目团队携作品参加了TGS2017东京电玩展,入选独立游戏展区,并获得4GAMER.NET 最佳独立游戏提名以及黑石奖。然后在国产动作游戏市场一举登上了“国产战神”的高位。
在6年后,项目组又宣布了新一代续作《古魂》的上线,这一次,他们还能重获当年的辉煌与成绩吗?
参与了最新真骸测试,笔者给出的答案是,它可以。
>>> 初上手体验与画面表现
比起动作游戏赛道内普遍出现的高饱和度、日系渲染日系画风,《古魂》的美术给笔者带来的反差是相当新鲜的。暗色、低饱和度、立体式画风,奇幻的角色设计,神力与法则让角色们哪怕以人身出现,都带有强烈冲击力和非人感,加上游戏里点击角色界面后还会展示角色,也就是众神在疯狂或异化之后显得格外克苏鲁的诡异姿态,可以说是非常不可名状,配合主城空灵的bgm,那种面对未知和巨物的恐惧一下就漫布上来。
如果说角色的古神形态,在游戏里也叫做献祭形态,就是大家自暴自弃野蛮生长的话,那么对应的救赎形态就是美术疯狂c的美丽了,这点来说制作组很懂什么叫反差的。
这样看来,制作组不仅仅是塑造了暗面的深沉,还有属于北欧众神古老、神秘的美丽与神性,如果只看救赎的状态,画面唯美得像是圣经中的天使降临,谁知道这位女武神的冠冕会变成重甲上凌厉的杀器呢?
>>> 战斗系统与养成玩法
说起战斗系统,对于《古魂》来说,不在《魂之刃》第一代《巨龙城堡》的基础上进步,都是一种退步。相比一代,本作使用的是非常正统的动作游戏设定——弱点击破、韧性削减、轻重武器等等,不一而足。而笔者认为相比一代所增加的最有特色的是两大系统,一是“魂核”,本作将一代的怪物宝石系统转化为携带不同技能的多个魂核,玩家可以在角色所拥有的基础技能上,使用魂核进行二次技能的镶嵌,产生双倍的效果,如果搭配得当,多个技能连携甚至可以产生高于之前数倍的伤害效果。
二就是增加战斗策略性的属性玩法,如果说练度是对抗怪物的首要因素,那么属性就是推进Boss的第二重要部分了。尤其是在部分特殊环境下,怪物还会利用环境属性对玩家造成冰冻、上毒等持续效果,,这时候利用其他属性击破困局就非常重要了。
而养成也与这两大玩法直接挂钩,玩家需要通过调整装备和魂核来改变和提高自己的属性伤害与基础面板。其中装备可以通过击杀Boss和地图探索获得,而养成则需要击杀怪物获得材料与蓝图进行反复升级、熔炼,总结下来就是,基本靠肝Boss。魂核则是手游必不可少的氪金点——抽卡,不过游戏内的魂核基本上只需要一只本体,不管是升级还是升阶都有可以替代的通用材料,这点笔者还是非常喜欢的,起码不用氪穿才能捞满。
>>> 总结
在这个万物勃发的初春,也是游戏界走出寒冬的初春,《古魂》不失为一款优秀的开年作品,作为动作游戏,系统、玩法完成度都相当高,加上制作组一条路走到黑的特色风格,以及基本上没有代餐、可以说非常非常优秀的暗黑奇幻风美术,非常适合想要尝试新品类或者动作游戏的玩家尝试。