《信长之野望・新生 威力加强版》即将于7月20日正式发售,本次有幸提前试玩到了威力加强版,目前进度是一周目桶狭间剧本武田三执结局,解锁关原和大阪之战并浅玩了下,直接奔主题讲一下这次加入的一些新东西:
写在前面的话:
没玩过《信长之野望・新生》无印版的请参考之前写过的评测,这里就不再赘述了。
武将:
无印版中很多不太出名的武将几乎没有特性,威力加强版中每个武将都保有至少一个特性,可以说是大幅加强了部队或据点的能力,搭配更丰富了。
除特性外,由于本作中引入了“评定众”这一新系统,武将又多了两项特性技能,分别是家宰和奉行。
家宰在本家势力只可任命一位,从属势力可任命两位,称之为外样家宰。家宰技能的加持很强力,但会带来一定的debuff,比如武田信繁的家宰技能是骑兵等级+3,副作用是铁炮等级-5。乍看之下这样的搭配基本上是和铁炮攻击告别了,不过我玩的是武田家,且启用了另一个家宰技能——持有骑兵特性时骑兵攻击+100%,武田家骑兵特性多,天赋加骑兵等级和上限,开局就能组成多支高等级的骑兵(甩马)部队,这种搭配下给对面一个冲锋,爽死了,同理铁炮也存在相同的配置,杂贺家也崩爽了。
奉行最多任命五位,毕竟有“五奉行”的典故嘛。奉行技能主要是政策上的加持,可分为两种,一种是提供新政策,一种是降低现有政策的维持费用。后者没什么可说的,字面意思,前者可就厉害多了,奉行提供的政策里,包含了大名势力的独有政策。相应势力的大名肯定是携有独有政策的,不过麾下的武将也有,策反一个过来当你的奉行就能颁布了,我一个武田家,分别拥有上杉、北条、织田、今川、德川的独有政策,在这个版本中并非难事,想怎么组合就怎么组合。
顺带一提,这次追加了一批新的大名独有政策,其中有朝仓、锅岛、加藤、立花、浅井、山内、最上、佐竹、福岛(斋藤、南部、龙造寺、足利、尼子退出群聊),然后北条削了,政策第一星取消了保留市与村的特性,二星后才有。除独有政策外,奉行也提供了很多新政策,可解锁额外的计策与呈报,比如让敌方城池不能出兵、临时征召兵力军粮等,用好了不弱于独有政策。
武将在执行各项行动获得经验后可授予功状,其实可以理解为获得称号。统帅、武勇、智略、政务各有称号,但每个武将只能获得一种,比如下图的竹中半兵卫选择了智略方面的称号后,便不能获得其他三维的称号了。称号可以增加忠诚及对应属性,并且能升级,在2级和4级时会追加被动技能,依旧拿半兵卫举例,智略称号到4级后战法、要地、设备槽的回复速度+75%,先不说要地和设备,单说半兵卫的战法十面埋伏,一旦在野战或攻城战释放后,基本上对面就被混乱到死,战法回转速度太快了,期间可以慢悠悠的后退回复下体力再甩枪来一发,对面醒了接战继续混乱......同理还有某表里比兴或是其他混乱战法,非常的脏(马场信春:喔?)。其他三种称号,统帅加压制速度、武勇加伤害、政务加军粮,各有各的用处与搭配,就看如何取舍了。
内政:
内政方面大体没什么变化,设施无新追加,政策方面除了追加独有大名政策,也有一些新的通用政策:
传马制:增加大名军团及军团长统治范围。
郡司制,郡代或城代可掌控聚落、建设设备。
革新制度二:开放攻城守城战,解锁补给与奉行。
城战放到战斗那块来讲,先说补给,无印版中部队经过城池是无法补充军粮的,但在威力加强版中解锁补给后,便可将城池设置为补给据点,其他部队经过后即可补充军粮,但副作用是该城的兵力极大缩减,基本上是无法出征的程度,不妨让必经之路的小城作为补给据点,来给远征部队当工具城。
本作中加入了名胜地点,比如伊势神宫、诹访大社等,与国众一样需要派遣武将去相应的郡掌握,但时间可比国众长太多了。神社一旦掌握后会给势力带来极大好处,比如诹访大社的效果是牧马场建设条件缓和,且骑马等级+3,对于武田势力来说是很恐怖的提升,配合上面说到的家宰特性,前期一出门就至少是LV9以上的骑兵突击。
除名胜外也加入了势力目标这一概念,其实就是成就系统,达成后同样会给予各种各样的好处,比如政策费用降低、计策成功率提升等。
提到计策,本作中加入了新的交涉,通常由智力高的武将提出,比如在挖角时没有成功,那么高智武将便会提议交涉,给予金钱、家宝、领地、官职便会增加交涉值,达到100便会同意,到150、200则追加忠诚。除挖角外,收俘虏、让敌方开城投降、安排内应,都可以通过武将提出进行交涉,但几率不好说,我这一周目都没触发内应交涉,暂时还没研究明白触发条件。
战斗:
攻城与守城战的加入可以说是改变了本作的战斗重心,以往在会战中打出个中~大的威风,即可令周围数城投降,省时省力,但在威力加强版中,如果敌方城池进入守城状态,并且有其他城池支援,即使在城周围打会战出了大威风,也不会有任何城池投降,这时候就得进入攻城战了。
很良心的是,这次每座城池都做了专属战场,好处是每次攻城都能体会到不同的新鲜感,坏处是正因为城与城之间差距较大导致每次攻城前都得重新研究攻城路线。战斗方式与会战大体相同,依旧是按路线点进攻,不过区别是士气转换为时间倒计时,进攻方士气倒数至0时即判定攻城失败,需要在限时内全歼敌军或者突入至本丸把城耐久打光。
城池要地安排有很多功能性据点,据点会为防守方提供各种战场增益,比如巨幅提高攻防、夹击无效等,也有削减攻城方兵力、体力甚至混乱等的直接攻击效果,并且据点间的增益会相互叠加以至于产生连锁效应,拖延你进攻时间不说,无脑放任AI乱冲还极有可能被打到灭队,叠加后防守方的数值太可怕了,像上杉谦信这种攻击数值都能达到190+,一个战技下来谁都吃不住(普攻甚至都吃不住)。
有效的攻略方法要优先逐个击破各据点,先把守城方的buff降下来,攻破据点后会额外奖励很多的士气(时间),能为进攻方多争取些时间。或者在攻城前封锁城池的其他路线,包围起来多线进攻,一来是能塞更多的部队进来(做多能进16支攻城队伍),二来能分散守城方部队,避免集中扎在一个据点上难以击破。
目前版本来看,攻城方部队兵力至少得是守城的三倍以上才能稳妥攻略,还得是提前用计策破坏一下以及围城的场合,耐久高兵力多的城池至少得四倍了,而且战损极高,经常性损失1w以上的兵力。攻城难但收益也大,基本上打下一座城,周边城池全部稳定投降,到中期攻略势力我都会直接攻打死守城池的,周边城池一律无视,反正打完都投了。
攻城时我方军师有几率提供攻略计策,如果能达成条件,城主会直接投降,但是触发几率感人,整个一周目仅触发了一次,目前还没摸透触发条件。
攻城如此,我方要守城的话可就爽了,在据点加持下1000多人的部队甚至都能挡下万人,多部队游走穿插下全歼都不是问题,只要不是双方兵力差到10倍以上,赢面相当大,适合小势力以小博大。守城胜利后一般也是威风大,但不能抢夺周边城池,只能恢复被占领的郡,且让敌方撤退。
会战方面整体没什么改动,倒是部队被击破或是受威风影响撤退后,其所在城池会进入动摇状态短时间内不能再出征,这点对玩家很友好,不用再看到被击破后的敌方还在源源不断出兵骚扰的状况了。不过兵粮耗尽撤退的部队不受此影响,我方部队的话可以多利用下。
无印版中一些著名的战役都是一段播片或是风闻直接剧情杀,体验很不好,加强版中追加了事件会战,也就是能让玩家亲自体验战役而非一句话带过了。与通常会战不同的是,事件会战的武将、兵力及位置是固定好的,无法变更,设施及政策的加成也无效,相当于是解棋局。由于是还原历史战役,如果玩家并不了解该场战役,那大概率在行军布置方面是无法更简单的将战况扭转到有利的局面,导致难度过高,于是本作很贴心的加入了战场目标,等于是告诉你优先要做什么,该去打谁。达成一定阶段的目标后,战场便会迎来优势,比如援军加入,对方陷入混乱、某些人不会临阵叛变(说的就是你小早川秀秋)等。
但有时也不能盲目追求目标,比如第四次川中岛合战,我是武田方,其中一个目标是让武田信繁、山本勘助与长尾景虎接战,懂这场战役的玩家应该都知道,派这俩过去接战那不就是送死么......果然,当我派他俩接战后直接就剧情杀了,虽然延缓了景虎的进攻速度,但当时的场面马场信春已经从后方支援过来了,按照目标走完全是白送两个武将。如果无视目标让信繁、堪助不去和景虎接战,那么战役结束后他俩也不会死亡,信繁甚至还能活好久。
得益于事件会战的加入,呼声很高的关原之战和大阪之阵的剧本也回来了,开局我们便能体验到喜闻乐见的东西军会战以及大阪冬之阵夏之阵。无印版中为了让信长“新生”,加入了信长未死的假想剧情,这次的两场战役也采用了假想,比如关原之战前石田三成反思了自己的错误,大谷吉继也说服毛利辉元亲临战场,上田城真田昌幸赶到关原战场,上杉与伊达结盟,一连串的假想直接影响了整个战局。虽然话是这么说,实际上开战时,想改命还是很有难度的,你可以亲身体验到西军兵力虽多但大多都不听令以至于你在开战初期就认定历史上能赢才见了鬼的蛋疼感。在反复试错操作后,才勉强击破德川先锋队撑到真田昌幸、毛利辉元援军赶到,毛利辉元到了,其他毛利崽子们才能听令,代入一下石田治部当时的感觉是真的心累。
军团方面官方情报里追加了新支援——增援作战、佯攻作战和广域作战。增援作战会由军团长提出为前线输送兵力、军粮等,佯攻作战则是军团长派出部队声东击西,帮你将敌人部队聚集在非目标点。至于广域作战,官方介绍说是与大名分头行动,同时进攻多个城,但由于本人一周目武田玩手合过于频繁,且补给据点的加入使远征军十分便利,就没给机会让军团发动......之后开二周目如果发动的话,再补。
结语:
在官方分了好几拨的新要素PV宣传下,乍看起来新东西不算多,但实际深玩起来变化颇大,料也足。家宰+奉行的丰富搭配以及城战的加入,让以小博大的可能性更多且成就感更高,一旦战线拉起来“文明病”就犯了,“攻下这几城就睡觉”“开发完就睡觉”等,直至天亮。