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堆叠修仙息壤获得方法,

来源:天空软件网 更新:2023-10-26

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没有腾讯味的腾讯游戏?在国风模拟经营品类中开卷

「缸脑评测」第12期:《桃源深处有人家》推荐!

1 产品信息与市场表现

《桃源深处有人家》是由苏州51区工作室开发商制作,腾讯极光发行的悠然治愈的国风山水田园经营手游。3.22日一上线便登顶苹果免费榜榜首,首日下载量约100w,并稳定在IOS商店畅销榜前50,数据表现明显优于年初的同类产品《解忧小村落》。

上线KV主打国风山水、田园经营

游戏中一大亮点是调皮可爱的萝卜人元素,光是偷窥萝卜人捉鸡、种田、推磨的动画演绎便已足够治愈。然而一款成功的模拟经营游戏并不只是拥有优秀的画风题材,本文将从核心玩法、副玩法、社交玩法、商业化四个方面浅析《桃源》是如何做出让人乐在其中的种田体验。

萝小旦正在与鸡斗智斗勇

2 核心玩法设计:经典、简单、好用

《桃源》中潜在的核心目标是将种田事业做大做强;呈现给玩家的三个小目标则非常明确:提产能、扩土地、买人心。游戏逻辑和现实中村庄发展的常识逻辑一致,即使是初次接触该类型游戏的女性用户,接受起来也并不困难。

游戏核心玩法流程拆解

2.1 提产能:贴近现实却更为简化的生产流程

“提产能”作为《桃源》中最核心的玩法,延用了《hayday》式的订单系统。即生产设施产出道具,订单系统消耗道具并产出角色等级经验,角色升级后释放更多的生产设施。

订单系统流程拆解

《桃源》内的生产设施共有三个层级,只有一层中间产物。当制作成品时,玩家最多只需倒退两层便可找到生产链路上短缺的材料。

生产设施流程拆解

《桃源》中生产设施的内容释放节奏也值得借鉴:

前期:快速建立前期产线。以释放二级设施、三级设施为主,快速建立“农田→石磨→饼坊”、“农田→豆坊→豆腐加工”、“农田→铡刀→鸡舍”三条生产线。

中期:扩充已有产线生产内容。以释放已有生产设施的其他配方为主,例如农田中的水稻、白菜、土豆等,石磨中的糕粉、土豆粉等,饼坊中的蔬菜饼、土豆饼等。

后期:新增其他生产线。配合释放各级设施,例如新增“伐木林→木工→玩具”、“竹林→编制→玩具”、“息壤→土料→玩具”等三条生产线。

2.2 扩土地:蒲公英小队从远方带来了材料

“扩土地”是《桃源》中次核心的玩法:提供蒲公英小队所需的食物道具,萝卜人便会从远方带回土地扩张、景观竣工、谷仓扩容的特殊道具。上述特殊道具与普通的食物道具做了产出渠道切割,可作为单独成长线控制玩家进程。

蒲公英小队流程拆解

随着游戏进程的推进,“扩土地”的需求会逐渐变弱:

前期:扩土地是玩家的刚需,用于摆放日益增多的农田和生产设施。

中后期:扩土地转变为部分DIY玩家的美观需求,用于改造村庄结构、摆放景观设施。

社区玩家晒出的村落布局图

2.3 买人心:没有什么村民是一顿美食收买不了的

“买人心”是三条数值线中最薄弱的一条线,村民的晚餐除了作为数值出口外,更多的是营造萝萝山上的人间烟火气。

前期:每日都会有村民上山拜访,玩家根据村民的需求制作晚餐。

中期:玩家可邀请指定村民上山,赠送礼物培养好感度,换取村民的赠礼。

后期:玩家逐步解锁村民间错综复杂的人际关系,聆听他们相识相交相忆的故事。

村民NPC的好感度系统

3 副玩法设计:机制简单、场景契合

《桃源》作为一款模拟经营游戏,同样面临着主线内容消耗速度过快、生产设施CD时间过长等问题。为了解决上述问题,《桃源》引入了众多小游戏作为副玩法调剂,这些小游戏尽管机制简单但与大游戏内的场景契合度极高,值得学习借鉴。

3.1 菜谱研究、夜市卖茶:文字猜谜小游戏

《桃源》中的菜谱研究玩法的机制很简单:根据菜名反推原材料名称。借用经典的KRS理论分析,K(知识)与R(规则)均为现实生活中的常识,易学性高,玩家的学习成本极低可快速上手,并迅速获得正反馈。问题则是,K与R的独特性较差,对玩家的S(技巧)没有提出进一步的要求,在反复游玩多次后便会感到无趣。

根据菜名挑选配菜

因此在夜市卖茶的小游戏中,引入新的规则:时间限制。单局卖茶的时间有限制,每位村民卖茶的时间有限制,玩家需要在固定时间内处理更多的订单赚取更多的金钱。相比于菜谱研究,夜市卖茶对玩家的技巧提出了更高的要求,其可玩性也得到一定程度的提高。

在规定时间内,根据茶名挑选原材料

3.2 夜观星象:图形猜谜小游戏

夜观星象是图形猜谜游戏:根据系统提供的星象图,在繁星中勾勒出星象的轮廓。和文字猜谜游戏相同,同样易学性高,独特性差,多次游玩则会感到无趣。

根据星象图勾勒星象

3.3 修复古画:现实模拟小游戏

《桃源》中玩家可以向NPC朱敬儒收购古画并将其修复。挑选古画是类似“老虎机”的小游戏,不同元素的图案对应的珍品概率不同,该游戏对玩家的技巧和运气有着极高的要求。修复古画的过程则分为三步,清灰、揭裱、粘合。坦白来讲,这三步所提供的游戏性较弱,更多的是对现实修复古画的过程模拟。

买画、清灰、揭裱、粘合的游戏模拟

3.4 钓鱼弹琴:QTE+掉落式音游

《桃源》中的钓鱼玩法是QTE小游戏:玩家需在光圈缩小到“环形目标”时点击屏幕,从而增加钓鱼进度;多次命中后,进度条达到100%时则钓鱼成功。品质越高的鱼儿对应的光圈缩小速度越快、所需命中次数越多,对玩家的技巧提出了一定的要求。

简单的QTE钓鱼小游戏

《桃源》中的弹琴玩法是传统的掉落式音游,开发团队巧妙地将弹琴玩法融入到小乔与周瑜的示爱剧情中,增添了几分琴音相和的爱意。游戏后期,玩家解锁琴房设施后则可多次挑战曲目刷新分数。

传统的掉落式音游

4 社交玩法设计:非强制、轻松有爱

《桃源》中的社交体验做的很克制,玩家角色达到12级时才开通好友系统、公会系统等。游戏中后期陆续释放社交玩法内容,但仍着重强调非强制、轻松有爱的社交氛围。

4.1 异步社交:拿捏“刚刚好”的社交距离

异步社交是指玩家非同时空、非同屏进行游戏内的社交互动行为,这个社交距离正适合内心仍有悸动但外表极度社恐的休闲用户。

4.1.1 家园拜访:家园DIY内容的展示场景

《桃源》中最简单的异步社交方式是家园拜访。点击桃源好友的人物角色,便可前往好友家中进行参观、浇水、助力等行为,就算无事可干,也可以在参观完毕后点赞离开。

游戏内排排坐的好友列表

4.1.2 好友/邻里互助:基于订单系统、蒲公英小队的互助机制

与MMO的公会不同,《桃源》中的邻里结构较为松散,同一个邻里的玩家无需将家园搬到一起,甚至同一名玩家可以同时加入三个邻里。邻里的日常,便是帮助其他成员完成订单或前往邻里家中完成蒲公英小队的需求。

邻里间的求助需求

4.1.3 孔明灯:来自陌生人的小浪漫

《桃源》中孔明灯玩法与多年前爆火的漂流瓶如出一辙,只不过概念包装更符合当前年轻人的胃口。在萝萝山中结束一天的忙碌后,望着夜空中随风飘来的孔明灯,读着来自陌生人的祝福和碎碎念,却也是一种精致的小浪漫。

自由选择的孔明灯造型

4.2 同步社交:以活动为载体的限时聚会

同步社交是指多名玩家同时空、同屏进行游戏内的社交互动行为,与异步社交相比,此类社交玩法对玩家的社交属性要求更高。

4.2.1 渔歌子:四人合作的钓鱼活动

“渔歌子”是基于钓鱼玩法的四人团队合作钓鱼活动,每轮发布4条鱼的需求,在规定时间内满足需求即可获得积分并进入下一轮。不过受限于游戏内的语音聊天、文字聊天等社交工具的便捷性,该模式明显更适合线下的四名熟人好友

四人合作的限时钓鱼活动

4.2.2 萝卜牌:四人对抗的运气桌游

“萝卜牌”是《拆弹猫》的四人本地化版本,萝卜牌的胜利目标是“避开粑粑,活动最后”。牌库中除“粑粑牌”外,还包括9种功能牌,分别为“扫除、占卜、看穿、洗牌、交换、索要、跳过、转向、指使”。

四人对弈的萝卜牌

值得一提的是,在非活动期间,“萝卜牌桌”是大R用户的专属设施,普通玩家只有接受大R用户的对局邀请才能游玩,是游戏中少见的大R用户的炫耀场景

4.2.3 萝卜夜市:多人同屏的游乐场

与“渔歌子”、“萝卜牌”的四人小队规模不同,“萝卜夜市”更强调大规模的陌生人同步社交。“萝卜夜市”设计本身十分常规,是集合了多款小游戏的游乐场。但多人同屏的细节设计值得学习借鉴,例如想玩某个项目需要在等候区的玩家身后排队;在排队时能看到其他玩家游玩项目的表现;无聊时可以一起在舞池中蹦迪。

在游乐场排队期间观看其他玩家游玩

5 商业化设计:数值付费与外观付费的探索

商业化一直是模拟经营游戏的设计难点,设计者往往要在数值付费与外观付费之间抉择,期望达到一种微妙的平衡。

5.1 仓库扩容:疑似逼氪的特殊道具堆叠设计

仓库在任何一款模拟经营游戏中都是重要的战略资源,设计者可通过调整仓库容量、仓库结构的方式影响玩家行为。《桃源》中的仓库设计饱受玩家批评,土地扩张、景观竣工、仓库扩容等所需的特殊道具同样堆叠在仓库中。对于正常肝度的玩家都很容易出现仓库扩容的道具导致仓库爆仓的情况,在社区中形成了“逼氪扩容”的负面口碑。

堆叠在仓库的特殊道具

笔者认为仓库容量与玩家的核心体验息息相关,在此处的商业化设计应以玩家肝度进行分层。对于微肝、正常肝度的玩家,无需扩容就能保证正常的游戏体验;对于过肝、爆肝的玩家,适当的提出扩容要求,在限制内容消耗的同时拉收。

5.2 生产加速:与轻松休闲氛围相悖的数值付费设计

《桃源》的生产加速方式分为两种:一种是类似SLG中的加速券,缩短作物制作的时间;另一种是则是直接使用点券购买道具,完成订单系统、蒲公英小队、村民的需求。

以上两种商业化的方式都是经过SLG市场验证的成熟设计,但在主打轻松休闲慢节奏的《桃源》中拉收效果并不显著。大部分玩家宁可提升上线频率、在线时长去解决问题,仅有部分大R玩家会选择用钱说话。

5.3 舒适度:将建筑景观作为主线卡点的外观付费设计

《桃源》中需要同时提升角色等级和舒适度,解锁下一阶段的生产设施;舒适度作为主线卡点之一,与抽卡产出的建筑景观相绑定。

建筑外观限定卡池

与数值类商品相比,外观类商品痛点便是商业化价值不够稳定,通常会受到美术品质、特效表现、用户品味的影响。因此,笔者认为将建筑景观与舒适度数值绑定的做法并不是长久之计,强化建筑外观的特效表现、增加社交展示场景,才能拉动更多玩家的付费欲望。

5.4 萝卜人:未来可期的潜在商业化埋点

与《江南百景图》等模拟经营游戏不同的是,《桃源》中的生产设施自带一只辛勤劳作的萝卜人,并没有将萝卜人分配到生产设施的玩法设计。该减法设计一定程度上简化了玩家操作,但同时压缩了可投放的数值空间,无法复用《江南百景图》中抽角色的商业化设计。

每个生产设施都有专属的萝卜人

但笔者认为,拥有良好卖相的萝卜人仍具有巨大的数值商业化潜力。无论是抽取生产效率更高的萝卜人,还是将萝卜人养成为产量更高的多面手,又或是开一些新的数值坑,都可以拉动玩家为萝卜人的数值付费。

6 总结与展望:产品长线生命力仍需观察

《桃源》作为一款优秀的模拟经营产品,不仅保证了极高的美术品质,同时在经典的模拟经营游戏框架中删繁就简、推陈出新,主打轻松有爱的社交氛围。某种意义上来看,《桃源》小巧精致到不像鹅厂发行的产品。

玩家5s不操作便会隐藏所有UI,没有商城、没有签到、没有红点,只有悠闲的萝卜山

然而《桃源》仍有需要解决的问题:玩家在厌倦订单系统后,仅仅释放新的生产设施能否带来新的心流体验?仅靠建筑景观拉收的商业化结构能否支撑起长期的运营考验?长留用户对主线剧情的内容消费热情是否足够?克制的社交设计在日活下降的平台期是否仍然奏效?

让我们拭目以待,期待《桃源》能够交出一份令玩家满意的答卷。

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