人类拥有发现重复的能力——适度忽略细节,将现实世界中相似的事物归为同类。这种灵活看待重复与差异的思维方式,是我们认知事物、运用抽象能力的基石。
电子游戏,作为真实世界的简化、模拟或变形,是电视影像技术、机械复制工业、大众文化形态……以及无数其他日常景观的直接反映,也包含许多重复的元素。其中,有些是技术限制下的自然选择,有些是特定意图下的刻意设计。那么,电子游戏中的重复到底有哪些独有特色呢?
本文将试图探寻电子游戏中重复图景背后的世界,拨开同义重复的迷雾,或许我们能瞥见正在孕育中的新视野。
随着行业技术的发展,游戏画面的丰富性和多样性不断超越玩家的想象。不过,“重复”,作为一种贯穿整个游戏史的画面元素,始终存在。
1978 年发布的《太空侵略者》(Space Invaders),外星人排得整整齐齐
2009 年的《人工智能战争:舰队指挥》(AI War: Fleet Command),敌方舰队通常由 30 至 2000 艘舰船组成
重复能够带来直观的视觉冲击。在常规游玩流程之外,如果能刻意生成充满重复元素的“魔性”画面,玩家也会感受到巨大的成就感。
《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),玩家需要面对潮水般涌动的生物
《艾尔登法环》(Elden Ring),一大堆刷魂铁球和火焰巨人展开另类 BVB
《我的世界》(Minecraft),创作者用方块还原圆明园的日出日落
《堆叠大陆》(Stacklands),卡牌状的尸体铺满了整个屏幕
不止于单纯的视觉冲击,精心设计的重复元素也能够用来传达复杂的情感,让画面更具表演性,且时常发挥出惊人的效果。
例如,《恐怖惊魂夜 2》(かまいたちの夜 2)用满屏的重复文字来表现“异常感”。
《传说之下》(Undertale)用不同形态的子弹重复来表现 NPC 的情感变化。起初,羊妈的攻击如疾风暴雨,但当玩家多次点击“饶恕”后,子弹会避开玩家从两侧落下。与此同时,羊妈眼神游离,不愿直视玩家。
在《数码暴龙拯救者:另一个任务》(Digimon Savers : Another Mission)中,重复的 UI 元素被用来表现“宠物心中最迫切的愿望",此时,宠物自身的意向也会直接影响到技能界面。这样的设计有时也用于表现宠物面对敌人时的情绪。
受限于技术实现方式,电子游戏中的重复元素不可避免。在古早游戏中,由于硬件条件落后,表现得尤为明显。
1980 年代,游戏卡带(ROM 卡带)存储空间极为有限,即便只提升数十 KB,成本也会大幅上涨。如何通过复用美术素材“压缩”游戏规模,是当时游戏研发人员的必修课。为了节省资源,相似功能往往会采用相似形象来表现。而纯装饰性质的画面元素,则会尽一切可能复用。
《吃豆人》(Pac-Man)中的四个幽灵有着同样的外形,仅以配色区分。其实在开发者的设定中,它们既有专属的名字,也有自己的性格
容量仅为 40 KBytes 的初代《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros)中,云和草共用一种素材
此外,当时图像显示的硬件基础也会造成重复。例如,任天堂红白机的输出画面为 256x240 的点阵集合,与之匹配的是,游戏也采取像素风格美术,并尽可能采用有限的颜色与小尺寸。
由于机能限制,红白机画面同一行最多只能输出 8 块动态像素块,一旦超过 8 块就无法正常显示。下图为《超级魂斗罗》(Super Contra)中“丢失”的动态方格。
电子游戏发生软硬件错误时,所显示的故障画面也常常包含明显的重复元素。将其用于美学目的,便逐渐形成了具有独特风格的“故障艺术”。
《风云之天下会》(WINC)中,因 Bug 出现的红色斜线
显卡出错后,《艾尔登法环》里的的黄金树
利用帧缓存未完全清除的故障人为设计的动图
如今,计算机性能与几十年前已不可同日而语,很大程度上,像素画面也不再受存储空间约束,更多作为数位艺术的一种独立创作风格。
那么,除去对像素艺术与故障艺术的致敬,不考虑人力与技术力的限制,还有哪些原因促使游戏设计者热衷使用重复元素呢?
重复,是构成游戏画面的基本手法之一。
随意截取一些游戏画面,首先映入眼帘的便是重复的 UI 元素。显示血量的多个爱心,仓库里满满当当的食物、屏幕下方成排的功能图标等……玩家能够轻松地察觉到,重复的 UI 元素通常具有同样或相似的功能。
为了便于玩家理解,设计者常常会统一并反复运用同一画面元素,使其模式化。以《星之卡比:新星同盟》(Kirby:Star Allies)为例,在灌音室、插画画廊、剧院等界面的左上角,都采用了同样的斜向线条设计,玩家会逐渐意识到这个局部都被用于显示场景标题。
即使看到同一画面元素,不同玩家的理解也会千差万别。对于设计者而言,让画面中的元素能够精确地表达功能、直观引导玩家获取信息非常重要。此时,重复也是不可或缺的设计选项。
以《文字游戏》为例,单个“路”字出现在场景中,可能会让玩家一头雾水,但两行重复的“路”字蜿蜒排列,中间留出等间距的空白,玩家就很容易明白这是一条文字构建的通路,进而理解这个文字构建的世界。
另一个例子来自《超级间谍猎人》(Super Spy Hunter)。在这款游戏中,桥梁、马路和水面都由重复元素无限拼接而成。玩家控制的战车快速行驶时,背景画面向后滚动,重复拼接的元素在动态画面中呈现相对的静态,玩家便可以专注于前方出现的敌军。
重复元素会凸显不重复的部分,借此“隐藏”玩家已掌握的功能,引导玩家关注新出现的或者独一无二的事物。如图所示,类似设计还可以在《风之旅人》(Journey)和《精灵宝可梦》(Pokémon)等作品中见到。
《风之旅人》(Journey)
《精灵宝可梦》(Pokémon)
特定的 UI 重复,还具有“嫁接想象力”的作用——将旧的功能附加在新的视觉符号上,形成全新玩法。玩家在游戏中获得的任何历时性体验(可简单理解为跨越时间和作品,具有共性的游戏机制或体验),都可以浓缩为嫁接素材。
《邪恶冥刻》(Inscryption)的开始画面菜单便能体现出这种功能上的直接嫁接:设计者将 4 个选项呈现为“可交互图案”。这些选项原本可能是简单的文字,现在却与 UI 的互动方式嫁接共生,比如“拖动”激活,“变暗”失效等。
更进一步,当开发者将这种“嫁接”运用到设计层面,让玩家可以创建和修改子游戏的规则,就很容易突破常规游戏的固有限制,使作品具有“Meta”属性(Meta Game,中译名也作“元游戏”,目前尚未有公认的精确定义,大部分 MetaGame 有以下特点:游戏角色试图跳出固有玩法框架,具有打破第四面墙的能力)。
以《Baba Is You》这款游戏为例,每个逻辑功能模块都被设计成方方正正的样子,因而可以与《推箱子》中的“箱子”嫁接,实现“推拉”的交互。
《再媒介化:理解新媒体》(Remediation: Understanding New Media,1999)一书的作者 Jay David Bolter 认为:“从历史发展的进程来看,游戏并不是一个新兴媒介。早在数字化阶段之前,各种形式的游戏本就存在。进入 20 世纪 60 年代后,游戏与计算机技术相遇,随即发展成最具综合性的媒介”。在电子游戏的发展历程中,不仅有 VR 等拟真的“去媒介化”趋向,也有 “跨媒介化”的趋向。前述的“嫁接想象力”,就可以为玩家带来“跨越媒介”的新鲜体验。
也许你听说过《星期一:西西弗斯式的打字游戏》(Mondays: a Sisyphean Typing Game)。游戏主人公是个苦命人,每日不停歇地打字劳作,结果却像希腊神话中推巨石的西西弗斯一样,总在接近成功时回到起点。主角唯一能做的,就是在不断重复的购物界面中,买下一些“花哨的”小玩意装饰自己,然后投身更加繁重的工作。
看到《她的故事》(Her Story)中重复排列的影像媒介,会呈现一种正在操控音像数据库的感觉,有助于“玩家”代入警察身份。
打开《梦界狂徒》(Hypnospace Outlaw),游戏画面具有蒸汽波艺术风格的浪漫感,运用重复的“窗口”元素再现了媒介:作为电脑窗口的电子屏幕。<1>
上述这些游戏,利用层层重复的 UI 元素,将交互界面包装成书信、卡片、报刊、磁带、电视影像、网络邮件、通信软件、购物窗口等,承载信息的各种媒介也被牢牢嵌入游戏过程中。透过扁平的电脑屏幕,我们与这些媒介的日常交互方式被重现。
很容易观察到,单一的媒介要素出现在屏幕上不一定显眼,通过适当堆叠或重复,才能强化这种超媒介的感觉。
《行人》(The Pedestrian)中令人身临其境的路牌
《致命框架》(FRAMED)中的漫画网格
这种跨越媒介的感觉,不仅体现在画面上,也常常作用于构建故事的过程。例如,《星球大战》(Star Wars)系列第一部电影于 1977 年问世,此后几十年期间,以相同宇宙观为背景的电影、电视剧、小说、漫画、游戏层出不穷,构成了一个不逊色于官方作品的“衍生宇宙”。正如著名学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)所提出的“跨媒介叙事”概念:“跨媒介叙事”是一个过程,一部作品的构成元素被系统地发散到多种渠道中,合力创造出统一且协调的娱乐体验。
本篇漫谈的上半部分至此结束,在下篇中,我们将向重复的更多切面探索。
<1> 诞生初期,“蒸汽波”(Vaporwave)是指特定风格的电子音乐。如今,蒸汽波已渗透到平面设计、室内装修、时尚服饰等领域,成为后美学时代的一种艺术风格。蒸汽波艺术常常使用蓝色、粉色等高饱和度的渐变色,呈现出一种迷幻、眩晕的浪漫感。
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。