2018无疑是近几年3A大作发布最频繁的一年,尤其是到了下半年,仍有《荒野大镖客2》这样的顶级游戏给我们带来惊喜。按照开发商R星(Rockstar)的透露,该游戏发布三天零售版就获得了7.25亿美元收入,业内分析师预测年底之前该游戏销量有望超过2000万套。
除了高销量之外,该游戏还获得了绝大多数的满分评价,与去年的《塞尔达传说:荒野之息》持平,虽然没有在TGA拿到年度游戏,但却成为得奖最多的游戏。而且,美国主流媒体《纽约时报》公开称其为“艺术品”。
当然,同样让业内惊讶的,是该游戏的研发成本,据母公司Take-Two创始人透露,《荒野大镖客2》的预算可能超过了8亿美元,创下了游戏业历史之最,而天文数字的成本背后,超过2000人的团队规模和八年的研发时间也让大多数同行望尘莫及,它不仅创下了《荒野大镖客》系列的记录,也拔高了全球3A游戏的研发标准。
那么,对于一个3A工作室而言,R星是如何让如此之大的团队完成这个“超级项目”的?在游戏剧情、角色、开放世界以及整体游戏设计背后又有怎样的思考呢?最近,《荒野大镖客2》制作人Rob Nelson对此进行了深度解读:
R星的挑战:如何平衡创新与传承?
作为爱尔兰爱丁堡工作室的负责人,同时身兼《荒野大镖客2》制作人的Rob Nelson算是R星的“元老级”人物之一,自2003年加入以来,他曾在多伦多工作室担任制作人、在纽约工作室做艺术总监,参与过《The Warriors》、《GTA》系列和《荒野大镖客》系列。尽管总体研发时间有8年,但实际上Nelson真正全职做该游戏制作人的时间只有三年半。
《荒野大镖客2》是业内最大的开放世界动作冒险游戏,它的研发前后持续8年、超过2000名美术师、策划、剧本作家、程序员和其他工种开发者参与其中。该游戏共有105个任务,通关需要50多个小时,而且游戏世界的沉浸感极强。分析师预测,在2018年结束之前,这款游戏的销量有望突破2000万套,即便是放眼全球,这种级别的游戏也是少见的。
“大表哥”一代
Nelson从项目一开始就参与了研发,但据他透露,最早的时候主要是专注于完成其他项目,直到最后的三年半到四年时间里才把全部时间投入到《荒野大镖客2》的研发上来,“大型工作室做研发都是如此,同时进行多个游戏研发的时候,会根据项目需要抽调人手”。
然而,进入中后期制作之后,对于一个数千人参与的项目来说,如何把游戏的所有部分做到风格统一是具有挑战的,而作为一个续作,如何在创新的同时保证老玩家喜欢同样需要思考。他说,“我做了之前从未尝试过的事情,《GTA》系列严格意义上来说,每个新作品都不算是续作,都会加入新故事,但《荒野大镖客2》无论从剧情还是玩法,都是一个标准的续作,与上一代作品是有直接关系的。比较奇怪的是,对于开发者而言,当我们发布一款游戏之后,实际上再次去玩的时间很少,但与此同时,我们又很关心人们对上一代游戏的印象是什么”。
所以研发团队决定不断重温原版,找到其中最精华的部分,找到它给人们带来印象最深刻的感觉,“我觉得就是在荒野生存的感觉,是打造出一个已经消失的美国西部的体验”。
对于R星而言,继承经典并不代表复刻,Nelson也表示,“如果只是再做一个类似的故事,完全重复的玩法,那对我们而言是没有意义的,比如你可以在游戏里杀掉所有生物并且剥皮,但之后能做的就只是卖掉它们,而且获得的资金能做的事情也是有限的,希望让玩家体会到在荒野生存的感觉,允许他们狩猎、制造、宿营和探索游戏世界里的所有东西,但我们需要把这些东西做到新的高度”。
因此,和一代相比,《荒野大镖客2》增加了大量动画,比如当你治疗某人的时候,通常游戏里只是简单的吃药片或者治疗药剂之类的东西,但在《荒野大镖客2》里,你甚至可以看到被救治的整个动作,对此Nelson透露,“我们这么做是为了游戏整体节奏,是为了打造我们想要创造的游戏世界,我们希望玩家做这些事情是有意义的,有些想法是我们想要冒险的,因为,真正有趣的是,当没有人要求你改变的时候,你做出的改变才会让人意外”。
玩法层面与一代差异较大的是马匹的加入,“第一代游戏里,除了背着的步枪和口袋里的手枪,你就没有其他的武器了,续作当中,我们希望增加增加玩家与马匹之间的关系,但同时又不让玩家觉得无聊。如果离开营地之后,你能够用的枪支就会很有限,而马匹则可以帮你驮一部分物品,因此,在游戏里探险的时候,就随时需要它,这样你做很多决定的时候就会把它考虑在内”。
所以你不能丢失马匹,不能让它死亡,因为这不仅意味着你投入的很多心血白费,还意味着战斗时候的武器与道具选择大打折扣。
不一样的沙盒:如何打造定制化的自由体验?
Nelson表示,从研发的一开始,R星就希望给《荒野大镖客2》做出真实的游戏世界,所以在很多细节方面都进行了深思熟虑的考量。比如动物剥皮,你既要做出真实感,又不能像现实里的那样耗时间,“我们希望让玩家生存在一个栩栩如生的世界里,如果突然加一个三秒钟的过场动画就会让玩家觉得出戏,让你觉得自己不是生活在这个世界里的。你不能把动物剥皮的时间和真实世界里所需要的时间一样长,这样玩家就会没有耐心,所以,我们既希望把它做到尽可能真实,又要减少完成的时间”。
虽然加入了帮派玩法,但很多时候主角是单独行动的
从整个游戏层面来看,《荒野大镖客2》给人感觉也是极其流畅的,几乎把电影CG与玩法无缝融合在了一起。他说,“我们想让过场动画与玩法之间的界限更加模糊,所以动画结束之后并没有很多游戏那样的黑屏界面,这样即便是过场动画,也可以成为玩家体验的一部分”。
据Nelson透露,尽管游戏研发用了八年,但R星并不是从一开始就打算用这么久的时间,“并不是外界想的那样,刚开始的时候,没有人会想到竟然要研发8年,我们只是随着游戏的调整,一步步走到了今天。当你在研发过程中遇到这些问题的时候,就需要时间来解决,而且游戏本身会告诉你需要做什么、不需要做什么,哪些功能是多余的,哪些是必不可少的”。
与大多数3A游戏比起来,50个小时的通关时间算是非常漫长的,但按照Nelson的说法,实际上这已经适R星团队权衡再三之后的最小化的版本,“游戏里每个玩法留下来都有它的理由,都是经过我们深思熟虑的,比如宿营和帮派的设定承载了更多故事向的东西和人物关系,如果你想要停下来了解,就可以知道更多东西,如果只是想通关,跳过就可以了。在研发过程中,我们尝试了很多东西,比如增强随机性,比如从镇上招募人员加入营地,我们都试过,但这样给人的感觉会是随机性太强,但给人带来的真实感就没那么高”。
由于地图较大、自由度较高和缺乏足够的新手引导,开放世界很容易让玩家觉得不知所措,但在《荒野大镖客2》当中,尽管你在游戏里可以自由探索,但却总会不由自主地担心游戏里的角色以及他们即将遇到的事情,“我们希望提供足够的自由度和开放性,但是,当你要让玩家们对角色和游戏世界投入感情的时候,这种沙盒设定有时候是双刃剑,完全随机的设定很容易让玩家迷失,所以我们必须始终平衡玩家选择和剧情方面的关系,在内部研发的时候,我们实际上就讨论过,但一致认为必须手动打造游戏世界”。
大表哥2的游戏世界
当然,之所以没有使用完全随机的系统,最主要的原因是研发团队没有找到令人满意的随机开发工具,“我们的游戏世界都是手工打造的,虽然美术师会使用一些自动生成工具,但都是被精准控制的,我们做内容也是采用这种方式,因为,如果要向玩家传递特定的情绪,就必须是手动创作的,必须是精心设计的,对于游戏世界里发生的其他事情,我们必须有选择地知道发生的时间,我不认为目前有什么随机生成工具可以达到这种效果”。
游戏里的艺术品:很多细节实际上是员工自由发挥
游戏发布之后,除了拿到绝大部分的满分评价之外,美国主流媒体《纽约时报》还称之为艺术品,细心的玩家发现,该游戏里加入了很多令人惊喜的细节,比如你无意中误杀的NPC,在后续遇到他的亲属会被复仇或者遭到破口大骂,而所骑乘的马匹在冷天的时候连蛋蛋都会缩小。
对此,Nelson表示,R星只是保证研发方向的统一,但很多细节实际上是其他工作室员工自由发挥的,比如马匹在冷天的细节变化,“我记得这是多伦多工作室的同事自行决定做的,我们只是从高层次讨论游戏方向,但给了其他开发者做细节的自由,这样他们就可以做自己喜欢的事情”。