虽然很多小伙伴都已经对怪兽叔这个特殊的风格习以为常,但我还是需要给新朋友科普一下——怪兽叔不喜欢蹭热度。
所以当乐子人的视角从“竞选弱智吧吧主”转移到“星空即将发售”上面时,我选择聊聊《塞尔达传说:王国之泪》。
难 他 天?
时隔六年之后,我们终于重归海拉鲁大陆,然后在这里你可以看到:
竞选吧主
难道他是天才?
《出院》
光是看上去就感觉本作非同寻常,但实际体验如何呢?
剧情方面不便多说,大致就是公主又丢了,林克又要找公主,然后收集上古记忆碎片解开关于塞尔达的谜团......
本作发售前争议最大的点就是“地图重复利用”,要知道如龙系列的神室町因为这个已经成梗了。
不过真正游玩之后我们就会发现新的海拉鲁与“野炊时代”有很多不同之处,而相对前作此次玩家还多了可以探索的地下世界,可以说到目前为止大部分的地形本作都有收纳。
无论是地图地形还是机制设定,《王国之泪》把控的节奏都相当到位,比如说在穿过一片峡谷后玩家会看到远处的巨型奇观(有点类似《死亡搁浅》的设计)。
而本作最有特色的地底世界部分(几乎和地上一样大)所加入的新机制与可探索内容都十分有趣,所以怪兽叔这边也不过多透露,感兴趣的话一定要亲自去体验一下。
神作难得
聊起开放世界,探索永远都是最重要的一环,而《王国之泪》探索地图的方式让我找到了一种熟悉的感觉。
曾几何时我以为世上不会再有游戏像《魔兽世界》一样可以通过飞行去到游戏中的每一个犄角旮旯,不会再有游戏能够让人不经意间眼前一亮,不会再有游戏有那种永远都能让人保持兴奋的“新鲜感”;
但《王国之泪》做到了。
我们往前看看那些同样是开放世界的大作,如老头环、大表哥2、死亡搁浅等大名鼎鼎的殿堂级作品全都“飞不起来,落不下去,易溶于水,牛顿狂喜”,让人感觉虽然玩的是3D游戏但视野一点都不立体。
本作不仅视野立体,玩法也很立体;
《我的世界》中的红石或许可以制造许多静态科技,可《王国之泪》也能够制造逆天的“动态科技”,比如把最锋利的矛和最坚固的盾结合,让别人的脑子自相矛盾......
秒变“我爱发明”。
怪兽叔不知道“开放世界”的尽头是否是沙盒,但我想目前任天堂已经把开放世界理解到了极致,至于下一作会不会有“挖地”这种功能,我表示很期待。
PS:由于本作实在太过于震撼,怪兽叔真的不想透露过多,虽然许多平台肯定已经有了非常深入的实况、攻略、硬核解析等等内容,但我还是希望各位带着“初见”的状态去体验《塞尔达传说:王国之泪》。