昨天(5月11日)晚上11点,《塞尔达传说:王国之泪》终于正式在Switch平台发售。外国游戏评分网站Metacritic在稍早(晚上8点)公布了各大游戏媒体对这部作品的综合评价:96分。
《塞尔达传说》系列是任天堂的招牌之一,在游戏史的许多阶段都有留下经典作品。前作《旷野之息》更是突破了3000万的销量。《王国之泪》并没有像其他大部分系列作品那样大幅革新游戏系统和剧情设定。相反,可能正是因为《旷野之息》太成功,整个制作团队在一开始就定下了「不改变原有设定」的概念。
两部作品在表面上看起来极度相似,同样是开局只有3颗心的生命上限和一圈的精力上限,需要通过「神庙」的箱庭解谜关卡来提升;同样有几百个「呀哈哈」散落在世界各地等待林克找出;武器同样是用几下就坏,需要经常收集;各种物品和环境中的「物理规则」和「化学规则」也是完全相同,例如生火会产生上升气流...
而且制作组在《王国之泪》的早期开发阶段也不断经历强烈的「既视感」。此时制作组的工作重心也变成了「突破前作的边界」。
这么说可能会让人觉得《王国之泪》不过是一部平庸的续作,但任天堂可不是什么「劣质罐头厂」。前段时间放出的预告视频展示了一部分主角林克在这部作品中获得的新能力,其中最引人注目的是「余料建造」和「究极手」。
「余料建造」能力让玩家可以将周围环境或者背包中的物品与武器和盾牌组合到一起,从而形成新的独特装备。例如,把石头组合到剑上就会变成锤子,可以砸碎矿脉或者有裂缝的石墙;把树叶组合到棍棒上就能变成一把大号的扇子;把怪物的眼睛组合到箭矢上就能让它自动寻找敌人;甚至还可以把矿车组合到盾牌上,摇身一变成为了滑板...
当然,不可能所有的组合都有特殊意义,很大一部分的武器组合上物品不过只是增加几点攻击力,但新的特殊组合往往隐藏在平凡的小事物中,因此玩家们看到没见过的物品总会很好奇地将其接到武器上看看是什么效果,指不定就会遇到「探索的乐趣」。
「究极手」则是更加激动人心的新能力。林克可以将环境中的大型物品连接到一起,搭配上被称为「佐纳乌部件」的电动部件,就可以制造出飞机、坦克甚至是高达等载具(或者什么别的更加炫酷的东西)。
这样的机制在整个游戏行业虽然称不上是闻所未闻,但也算是初次出现在了开放世界RPG中。《王国之泪》的新机制无疑已经超出了「做加法」的范畴:「究极手」本身就是组合现有的各种游戏要素形成的机制,而这个机制的产物又能进一步与游戏世界产生互动。对于游戏内容来说,这样的机制可以被称为「做乘法」。
除了新的机制以外,《王国之泪》的地图在《旷野之息》的基础上增加了数个天空岛和与地表面积接近的地下区域。同时剧情中玩家也能与更多的NPC互动(相比之下,很多玩家都在游玩前作时感觉非常孤独)。至少在内容丰富度的层面上是不用担心的。
至少在《塞尔达传说》这个系列游戏里,自由度绝对不仅仅是「游戏里面的椅子可以坐」这么简单。正如制作人青沼英二所说:「我认为让玩家自己想出解决谜题的方法,比让他们使用预定义的解决方案更能让他们感到自己是唯一一个想出解决方法的人。」
以解谜为核心玩法的《塞尔达传说》一直都在尝试让玩家拥有更高的自由度。时至今日,制作组早已不拘泥于设计玩家游玩游戏的流程,游戏中的谜题设计也并非引导玩家去接近预设的解题方法。相反,他们只是构建出目标和环境,然后交给玩家各显神通。
这样的设计难度不低,不刻意增加谜题难度,同时又要支持各种有意思的解法需要设计师有很强的功底。
而另一方面,很明显会在解谜方面大有作为的「究极手」机制很容易让人联想到以《Besiege(围攻)》为代表的建造游戏。
但若是对二者都有相对充足的了解的话还是能注意到它们在本质上存在的差别:《Besiege》主打的是相对真实的物理引擎(虽然说里面的部件都是永动机...),玩家需要精准地计算各个部件的数量和位置,必要时可能还需要微调每个零件的参数。
而到了《王国之泪》里,使用「究极手」制造机器则更像《战锤》世界观里的绿皮,用疑似胶水的可疑绿色物质把部件粘住,大概拼凑出外形后就造好了。尽管使用物理学进行分析得到的结果很可能是令人失望的,但是在可能是「俺寻思能行」的神秘力量下,这么做还真能达到目的。
当然,现实中并没有《战锤》那唯心的世界观设定,就算是在游戏里,玩家也不可能真的有心想事成的能力。允许这一切发生的自然是游戏世界的创造者们的旨意,而这也体现了任天堂的终极追求:制造出好玩的东西。
相比于前作,《王国之泪》有游戏的整体品质上实打实的提升和新增的独特系统。对于系列作品的新玩家来说,这是最好的了解机会,而对于老玩家来说他们可能会认为只凭借这些还无法超越《旷野之息》的地位。不管怎么说,在《塞尔达传说》的开放世界解谜ARPG领域,还没有竞争对手可以和任天堂相提并论。而作为「世界的主宰」的任天堂,仍然在为好玩而继续努力着。