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大逆转裁判攻略电玩(大逆转裁判2流程攻略),

来源:天空软件网 更新:2023-10-27

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差点沦为废案的《恶魔之魂》成就了魂梦的起点

几天前,圈内知名爆料大神Tidux在推特爆料,《恶魔之魂》将由蓝点工作室(Bluepoint Games)重制并登陆PS5平台。

所谓“无风不起浪”,结合早之前各类的传闻以及外媒游戏编辑的透露,《恶魔之魂》的重制想来应该也是八九不离十了,或许还能成为PS5的护航之作。

而且,考虑到同样是蓝点工作室负责重制的《旺达与巨像》,想来《恶魔之魂》的重制也可以带给玩家不少惊喜。

《旺达与巨像》重制版IGN评分9.7

不过,相信对于很多游龄少的玩家,《恶魔之魂》其实是一个颇为陌生的名字。但要说到《血源诅咒》《黑暗之魂》这些以硬核、受苦、反人类出名的游戏,或许没人会答一个“没听说”,它们形成了一个独特的游戏系列风格,叫做“魂系列”。

《恶魔之魂》就是魂系列的开始。

保险金起家的公司

要说《恶魔之魂》,避不可避的就是FS社和宫崎英高。而在奇葩的发家史中,FS社也算是首屈一指了。

1986年,神直利还是一个小年轻的时候,骑机车却遭遇上了车祸。所谓“塞翁失马焉知非福”,因为他之前买了保险,这场车祸也让他获得了一笔可观的保险金。

镇社之宝——月光

躺在病床上的神直利呆呆地看着天花板,或许是住院太过无聊的缘故,他盘算着该怎么花忽然到手的横财。最终,他做出的决定是开公司,而就是这个看似随意的决定,改变了不知道多少人的一生。

可开公司哪里是这么简单的一件事?

FS社虽然成立了,但一开始的主营业务是开发商用软件,做些管理猪饲料之类的针对农场的软件。而在日本90年代泡沫经济破灭的影响下,FS社很快面临的前所未有的危机,摆在他们面前的,唯有“另寻出路”这样一个选择。

神直利本身也是一个热爱游戏的少年,在看到公司社员借助公司网站开发出了一个简单的游戏的时候,他心中一个想法闪现——“为什么不尝试开发游戏呢”。

《国王密令》

1994年,索尼推出了PlaySation,将游戏机的市场狠狠地划开一道口子并跻身入列。FS社看到了自己的机会,借助PlaySation特化的3D多边形演算功能,他们推出了一款叫做《国王密令(King’s Field)》的游戏。

而这,也是一切一切的开端。如果说《恶魔之魂》是魂系列的开始,《国王密令》或许可以理解成它的前身。

自降八成薪的新人

说完了FS社的起步,我们可以再回头来看被称作“魂系列之父”的宫崎英高。

2004年,29岁的宫崎英高还是一名在甲骨文公司上班的客户经理,大学读的也是社会科学的专业。要说起来,当时的他和游戏算不上能有多少的关联。

但他还是有关联的——宫崎英高曾经被朋友安利《ICO》,游玩《ICO》的过程中,他感受到了游戏诗篇般叙事结构的魅力,这也在他的心中埋下了一颗不安定的种子。

《ICO城堡迷踪》

这颗种子在他29岁的那年爆发了。他决心转行,放弃自己高收入的稳定工作,转而成为一位游戏制作人——要知道,他既没有游戏开发经验,也已经算是职场中大龄类的新人了。不论如何对比,或许录取一位大学毕业生或者更加年轻的人,都比选他要来的明智。

而在当时,FS社除了《国王密令》,已经相继开发了《装甲核心》《天诛》这些新的系列,虽然的确在游戏界开出了属于自己的一片天,但同时也就意味着它到达了自己的瓶颈期。

可纵是如此,FS社在游戏界也可谓是小有名气了。让人意外的是,在众多公司给了宫崎英高一个闭门羹的时候,FS社却选择了抛出自己的橄榄枝,接纳了宫崎英高这样一个新人。

只是让人想不透的是,究竟神直利看上的是宫崎英高愿意降低百分之八十薪资转换工作的勇气,还是在早期就显露出来的在游戏上面独有的天赋。

但历史证明,这个决定是完全明智的。宫崎英高的加入,既是宫崎英高命运的转折,也是FS社破而后立的契机,更是魂系列出现需要的基本土壤。

废案

2006年,加入FS社的宫崎英高已经参加了数次《装甲核心》游戏的开发,但不知道是不是该系列游戏的风格不太适合他,他的心中有着不一样的打算想要实施。

在某次展会上,宫崎英高幸运地认识了SCEJ的梶井健。梶井健是《国王密令》的忠实粉丝,所以谈话没多久之后就问及了“什么是时候再出一款《国王密令》的新作”,接着又谈到了“有没有兴趣开发一款继承《国王密令》特点的新作”。

《国王密令》二代的黑暗屠杀者

这个问题和宫崎英高的想法不期而遇,两人当即一拍即合,而这也让宫崎英高下定决心,希冀着自己能监督完成一款属于自己的新游戏。

却也不知道是否是老天相助,恰好宫崎英高了解到FS社最近在开发一款奇幻风格的ARPG,但因为游戏定位多次变更难以确立,单纯地遵循FS社作品的黑暗高难度风格,让该游戏的开发陷入了僵局,已经处在了考虑废案的边缘之中。

而宫崎英高则觉得这是自己的一次机会,当即向神直利提出申请,让自己负责这款游戏的开发。神直利或许是为了不打压新人的热情,又或者是希望宫崎英高的天赋得以施展,多方面考虑之后,最终还是答应了宫崎英高的这个请求。

而这款差点沦为废案的游戏,就是《恶魔之魂》。

不被认可的开始

《恶魔之魂》在继承了FS一贯的硬核黑暗风格的基础下,负责监制的宫崎英高不断地在里面加入自己的想法。

并且,作为一个新系列的《恶魔之魂》,它不同于《国王密令》《装甲核心》的地方在于它不必顾虑任何的系列内容,可以大刀阔斧地做任何改动。这样,宫崎英高也能让自己酝酿多年的想法能够付诸行动。

历时两年半,随着2009年的到来,《恶魔之魂》的开发也终于接近了尾声。但对于一款游戏而言,开发的完成仅仅只是不如战场的开始,如果把开发看作是准备工作的话,发售便是真刀真枪地走上战场。

但《恶魔之魂》的死亡似乎是完全可预见的——2008年东京电玩展,因为不被看好缺乏宣传,《恶魔之魂》试玩前门可罗雀;发售在即,游戏杂志《Fami通》给出了29分(满分40)的低分,表明自己完全不看好……

BOSS高塔骑士

别说别人,就算是负责发售的SCEJ,游戏编辑在测试时期都是多此勒令要求宫崎英高一而再再而三地降低游戏难度。就算是这样,最终发售时候的《恶魔之魂》依旧算是一个高难度的反人类硬核游戏。

在梶井健多次的坚持下,最后《恶魔之魂》还是得以成功发售。但既然不被看好,SCE当然不会多做准备,所以只是寥寥准备了5万套。

现在的销售量

果不其然,《恶魔之魂》的首周销量只有3.9万套,没有出乎任何人的意料,因为不符合市场的作品,面对的或许就只有死亡一路。

奇迹一样的梦

不知道发售后的几个星期,宫崎英高究竟是怎样度过的,或许是他对自己的作品抱着坚信,又或者是他已经心灰意冷开始怀疑自己?这些都不得而知,我们所能了解到的,只是他谈及那时候的回答。

“《恶魔之魂》一开始就是一个废案,就算是搞砸了,我想它能对应的结果应该也不会更差了。”

或许是宫崎英高的乐观起了作用,《恶魔之魂》在步入市场的几周后,情况却悄然发生改变。

《恶魔之魂》的防火女

虽然首周的销量有3.9万套,但考虑到《恶魔之魂》本身的劝退属性,更多的玩家都是在经过了初始体验之后,便将它束之高阁。

但既然有浅尝辄止的玩家,那么当然也会有坚持下去的玩家,而这些坚持下来一步步前行的玩家,最终看到的是宫崎英高开创出来的整一片世界。

就像是马可波罗初次来到了东方一样,看到《恶魔之魂》强大之处的玩家们在网络上渐渐地组成一个圈子,而关于《恶魔之魂》的讨论也越来越多,最终形成了正效应的传播,反馈回来拯救了销量惨死的《恶魔之魂》,形成了一个惊人的大逆转。

忽然间,就像做梦一样,《恶魔之魂》居然就起死回生了!

在理解到了硬核游戏反馈回来的不一样的快感之后,就像是连锁效应,越来越多的玩家化身成了受苦对象,就算是原本对此不感兴趣的玩家,也成为了壮大魂系列的一部分。他们在黑白世界之中打磨自己的武器,时刻面对着朦胧世界之中所有的敌人。

当玩家初次落入这片大陆在序章被高塔骑士揍得找不着北之后,他们必须在昏暗晦涩中寻找到一条出路,或许你会循规蹈矩地一路杀怪走到BOSS关,又或许你一不小心寻得意外之路寻获神器。

可以说,《恶魔之魂》的地图设计,大有“踏破铁鞋无觅处”的味道。

当玩家终于摸索明白的时候,也终于学会了通过杀怪刷魂来提升自己的强度,殊不知自己早已掉入了宫崎英高设计好的另外一个陷阱之中。

你或许能强大,或许能让The Old One陷入沉睡拯救世人,但你也不可否认的是你的力量来自于魂,而魂的力量来自于猎杀,欺善怕恶的你或许和反派们并没有区别。

这也是玩家受苦胜利之后反得的一番顿悟,而这深邃的内涵也成功将《恶魔之魂》成功升华,使得其在玩家心中占据了不一样的位置。

魂系列常见的人面蜘蛛

可以说,《恶魔之魂》的复生,靠的就是玩家们的口耳相传,但在这个的前提下,本身也就说明了《恶魔之魂》出色的质量,同时这也证明了宫崎英高在游戏制作上的独到天赋。

对于受苦,宫崎英高给出的解释其实恰到好处——“不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思地在失误死亡之后引导玩家一步步变得更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难进而获得成就感。”

这就是魂系列受到大家喜爱的核心原因,也是魂系列踏出的属于自己的那一步。FS社开创出了黑暗隐晦且高难度的《国王密令》,宫崎英高继承了这些特色,加上了自己的元素构成了《恶魔之魂》,带着FS社更进一步。

可以说,FS社和宫崎英高,相互都成就了对方,这也难怪十年后的今天,宫崎英高已经成了FS社的社长。我想,最幸福的莫过于,制作人做出了自己想做的游戏,玩家则玩到了自己想玩的游戏。

PS5在10月8日的时候索尼已经宣布了将在2020年底发售,想来魂系列的玩家们也是磨刀霍霍,时刻准备重归那片黑白转换之间的大陆了,开启自己的受苦受难之旅。

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