《失落迷城》是一款质量上乘的魂like动作作品。故事讲述了北风军团的希尔妲为了寻找失踪的父亲和部队孤身一人探索被诅咒的亚弗斯城的冒险旅程。在那里将会见识到这座古老城邦中隐藏的深层秘密,以及困扰他们千年的恶毒诅咒,游戏为线性流程却有着相当丰富的内容和体量,整体画风鲜艳且明丽,故事中的女主以及所属的北风军团有股北欧神话的彪悍气质,而故事发生的亚弗斯城无论从城市的建筑,人民的穿着和习俗都有股浓浓的古希腊风味,因此标题中乱入北欧和希腊也并非调侃,算是帮助没接触过本作的玩家先建立一个基础的第一印象吧,总体来说算是近些年少年的非阴暗晦涩风格的类魂作品。
战斗和技能
首先游戏最让人惊喜的部分就是它的战斗系统,游戏摒弃了传统RPG的升级换装设定。而是采取固定的6种武器来完成冒险,这一点正好迎合了背景中女主身为北风军团的设定,使用的正是军团中的制式武器,而基于每一种武器都衍生出来的独特战斗方式,让游戏呈现出了‘独孤九剑’般招式虽少只有九式却千变万化破尽万法的独特性质。
游戏中的六种武器分别是剑盾、长矛、重锤、双刃、法杖和手环,其中每一种都有着截然不同的定位,譬如简单好用的剑盾,主打的就是攻守均衡,可以适应各种场合,在有弹反之后更是如虎添翼;长矛则是攻击范围较大,而且有着远程防御神技反击风暴(怎么感觉这名字莫名的熟悉,哦原来您就是贾克斯?);法杖虽然有着较远的攻击距离,但是漫长的施法引导和前后摇过大的动作导致在面对小怪和boss前完全是两个玩意,清理小怪很无敌远程风筝轻松无伤,但面对boss却相对不太好用。应对不同场合选择不同的武器也是本作的乐趣之一,不过遗憾的是玩家在游戏中的开荒阶段获得的材料基本上只能升级其中二到三把,因此如何抉择还要看玩家自己。
而在这六种武器基础上构筑的技能树更是让武器的变化进一步加大,游戏中的技能树是通过不同的武器来搭建的,而技能树上的技能又分两种,一种是仅改变属性,只是起到提升属性的作用;另外一种则可以改变战斗动作的主动和被动技能,这些技能不但可以改变玩家的基础动作,更是能彻头彻尾地改变作战方式,游戏本身可以开关被动技能的设定也是为了更好的服务这一点,玩家完全可以通过自己的感受来搭配出一套最适合自己的战斗模板,以期获得更加舒适的战斗体验,这才是游戏战斗系统的根本所在。所以本作严格意义上来说是一款相当纯粹的动作类RPG,核心就是这六套武器所组成的独特的战斗系统。
此外游戏在武器之外还有着依附于武器的属性系统,玩家可以通过属性石来为武器赋予奥术、火焰、冰霜、雷电四种不同属性,可惜的是游戏中只有针对属性的抗性却没有属性弱点这一说法,因此,属性的更多意义在于搭配提升法杖、手环两种属性攻击的武器,捎带完成解谜,虽然也有利用火焰引发面粉爆炸等元素影响战斗状态小设计,可没能更深层的挖掘这部分潜力是另一个遗憾。
人物和故事
在战斗之外另一个让我欣赏的地方就是故事和人物的塑造,虽然字啊故事最开始就直接告诉玩家女主的身份和要做的事情是寻找失踪的父亲和军团,并没有加以过多的润色,但是从女主之后待人接物、为人处世的对话中不难看出她本身的性格率真而开朗,既没有苦大仇深,也没有疾世愤俗等乱七八糟的想法,有着让人讨厌不起来特性,天然就对这种女主好感加了无数个+1;其次游戏中大部分配角,甚至支线小人物都有着简短而有力的刻画。
举个例子,支线‘好心的妇人’这个任务,玩家在雅格市街会看到有狼人在砸民宅的门,玩家击败狼人后,敲门会有老妇人委托玩家给表亲送星尘,而表亲结果星尘后给以小孩的饰品作回礼,然而返回老妇人处却得到没有女儿的回应,如果你仔细关注剧情的话你会很容易就猜到,老妇人的女儿因为不幸夭折而化作星尘,这也是妇人在没有出门却还有星尘存留的原因,简短的一个小故事却把这位妇人坚强而又温柔的形象树立起来,其他的类似的故事也有很多如‘公牛的歌姬’中,让人懂事到让人心疼小鸟妖艾可和歌姬尼娅等等。不同于大部分作品中跑腿送货刷刷怪的支线任务和千篇一律的脸谱化人物,本作中虽然支线故事很少,但却掷地有声,即便是支线中见过匆匆几面的人物,也能在通关之后再次回忆起来,这就是本作在人物塑造上的功力。
而在整体的大剧情上制作组也布局很深,从游戏第一幕就开始草蛇灰线布局结尾,游戏的剧情是开放性质的,玩家的部分对话选择以及一些支线任务完成度都会影响整体结局,甚至是一些人物角色的个人结局。
纵观魂类作品无论是主旨还是剧情走的都是黑深残的路子,剧中人物多半都难逃一死甚至不得好死,而在本作中,只要主线支线任务做的到位,基本上能做到一个皆大欢喜的happy end,当然也不是没有冤死的鬼,但总体来说这个剧情配合游戏本身就偏明丽、清新的游戏画风,作为12+的阖家欢类电影来看也不突兀,当然这都是建立在完成各种任务的基础上,而衡量游戏结局的两点分别是米奈娃的影响值和主角的影响值,而要达成这两点的最大要点就是别死人,拉到更多支持,在任务中能不死的剧情任务就尽量比让死,能怀柔的绝不硬钢,总体而言只要多想多跑多做任务HE并不算难。
地图和物品
如果玩过魂系列的作品的话,你可能对游戏中那错综复杂的路线却能奇妙勾连成一个整体的地图应该印象深刻,作为该系列的粉丝,Acme Gamestudio在勾画失落迷城的地图的时候无疑也复现了这一点,虽然从风格上看,大量的大理石风格材质,和‘柱式’立柱林立的建筑更加偏向古希腊的建筑风格(在大剧场和学院两部分最为明显),但是四通八达的整体场景无疑学的很到位。
不过不同的是在黑魂中很多岔路场景在初入就可以开始探索一部分,而本作更多是起到一种后期往返捷径的作用,往往还是得后期正式到达这一场景后来解锁,同时另外一点差异较大之处,也是吐槽较多的地方就是在于传送点的设计,虽然复活点(传送点)在游戏初期就已经出现,但是同是魂类受苦,很少有作品在中后期才能解锁这一要素,导致在游戏前期玩家需要浪费大量的时间在跑图之上,虽然从剧情节奏上来说是通过升级装备来解开的传送技能勉强可以说的过去。
但这毕竟是游戏,此外在天赋树中有一个专门的耐力跑步技能点也同样反映了这一点,该技能给玩家激活长跑模式来跑图,削减跑步的耐力消耗并稍微减缓跑步速度,这个设定相当写实,毕竟跑马拉松肯定没法和冲刺选手比瞬时速度,但作为游戏来说直接削减跑步耐力不是更好吗...正是如此真实的设定却负面优化了玩家的游戏体验,很难说该夸制作组认真细致考究,还是说制作组摸不透玩家的心。
当然作为Acme Gamestudio的第一部作品,游戏自然难以尽善尽美,譬如在道具设计方面就可以说是此类作品的错误示范。整个游戏的道具系统就我个人的体验是完全失败的,纵观整个作品,道具系统乏善可陈,道具种类零七八碎,我开50个宝箱,居然有49个是打造材料,剩下一个是血瓶,作为RPG这样粗浅的道具系统显然是不太够格的,即便可以理解游戏本身的武器系统限制了道具种类的扩充,但像什么状态符咒、红蓝药分个大中小、各种buff药等等随便添加一些也总比现在的情况好,过于显浅的道具系统让发现宝箱、隐藏点的成就感大大减弱,甚至在跑图过程中看到一些宝箱我都懒得去开。
不过这主要局限的是消耗类道具,辅助装备的设定还能说差强人意,既有增加人物能力、属性的物品,也有阻止玩家获得经验、减弱玩家抗性的“刑具”,当然本作目前在这点是没有改善的余地了,但前事之鉴后事之师在以后的作品中改善这点。
写在最后
终于希尔妲的冒险之旅也要画上句号了,我作为一路走来的同行者,对所走过的这段冒险之途还是相对满意的,尽管他确实没能像成熟魂类作品在方方面面都达到让人认可的程度,但就个人体验而言,绝对是让人‘手不释卷’的佳作,再加上游戏国产制作的名头,更是让我对本作的认可度高了三分,无论是对寄情魂系游戏多年的魂学者,还是对动作角色扮演痴迷的老鸟,这都是一款值得一再体味的作品。个人主观打分8.5/10。