时至今日,平台强调「独家」内容已经不是什么新鲜事了,作为游戏平台的TapTap也不例外。
其实早在2016年,TapTap就已经开始在独家内容上布局。尽管早期的独家产品不乏《帕斯卡契约》、《喵斯快跑》这样的爆款,但TapTap似乎没有在平台上对「独家」这个概念进行大肆宣扬,所以可能直到游戏通关,玩家都不会意识到这其实是一款「TapTap独家」产品。
然而TapTap平台在去年的UI改版调整中,将「TapTap独家」标签进行了独立显示等级的划分(效果见下图,上半部分为原版UI,下半部分是新版UI),改版后该标签的展示优先级从与玩法、品类标签并列,变为了更上一级的「头条」标签,并配上了特殊的字体和颜色。
在改动后,「TapTap独家」标签在平台整体UI中要变得显眼得多,现在再打开平台的各个排行榜,一眼就可以发现哪些是TapTap平台独家发行的产品。
这种改动不仅仅是让这些「独家」产品在视觉上更加显眼和突出 ;同时这还意味着:在布局了5年之后,TapTap终于要把「独家」内容作为平台的牌面打出来了。
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超270款“独家”游戏
现在只要点开「TapTap独家」这个标签,就能对「TapTap签订了多少款独家产品?」这个问题有一个大概的认知。从数量上看,截至目前,刨除已停运或独占期结束的产品,在「TapTap独家」的标签底下共有超过270款游戏,可供下载体验的大约有160款。
为了进一步突出这些独家产品的具体特征与成绩表现,笔者尽可能地统计了在最近半年内上线,或开放测试的独家产品名单,初步统计有53款:(受名单统计日期所限,不排除个别产品目前已经结束测试)
从表格中可以看到:从整体上看,这些独家产品在下载量以及评分的趋势上都形成了「梨形」的状态,即小部分爆款拔尖,更多的产品维持在数十万级别的下载,8-9分不等的良好评价,总体表现较为稳定。
另一方面,它们背后的开发商也大多是中小规模团队。从玩法上看,在这批开放下载的产品中,数量最多的是模拟经营类游戏,共有19款,占比超过30%;另外像Roguelike、解谜、塔防等垂直品类都囊括其中,整体上更倾向于独立游戏风格。
从下载量和关注量这两个「人气指标」来看,在最近半年内,「TapTap独家」标签下先后出现了6款人气达到百万级的产品。
在6款人气过百万的独家产品中,除了有人气IP加持的《泰拉瑞亚》和《武侠乂》之外,其余4款产品都没有大IP背书,而且从这些产品所属的品类来看,大多走的是垂直路线,例如由青度互娱开发,一度遭遇黑客攻击宣布停服的《弈剑行》,以及硬核格斗玩法的《墨斗》。
由此可见,TapTap在独家产品的选品上虽然会更倾向于模拟经营类的产品,但对「IP」则没有表现出明显的倾向或偏好,反而更多是从风格、和用户之间的契合度等方面来对产品进行综合考量。
为了在这个逻辑下寻找合适的对象,TapTap似乎也对那些在steam平台上验证过玩法的潜力产品更加青睐。以这份产品列表作为样本,其中就有接近三分之一的产品有带有「steam移植」的标签。
总结下来,我们大概可以找出TapTap独家产品带有的一些共同点:风格独特、偏单机、偏中小团队、Steam移植等等,从这些产品的下载量数据以及玩家评分来看,这些作品大部分都得到了平台玩家的认同。
02
51款“独家游戏”还在预约中,其中4款心动自研
从这些已经开放下载的这些独家产品的口碑和成绩来看,TapTap平台的收获可以说是十分不错的。但这也只是当前的情况,在今后的潜力又如何呢?为了搞清楚这个问题,我们同样在「独家」标签下按照显示的排序录入了51款仍然在预约中的独家产品:
在这个表格的头部,可以看到仍然有8款产品的预约人数超过了50万,排在最前面的两款产品《奥西里之环》以及《霓虹深渊:无限》更是双双突破了150万。
值得一提的是,和前面已经开放下载的产品列表一样,在这个储备产品列表中,「模拟/模拟经营」标签出现的频率仍然很高,共有24款,占比高达40%;而且在头部8款预约量超过50万人次的产品中,有4款模拟类产品,占比达到了50%。
这个数字在一定程度上说明,对于TapTap平台的用户们来说,他们对于模拟类产品有着明显的偏爱倾向;而且复数款产品能够同时收获不少的预约量,也证明这条赛道有足够的容纳能力。或者心动正是相中了这一点,才因应用户需求签下了更多的模拟类独家产品。
除了产品的品类倾向更有平台特色之外,在这个独家储备产品表格中,心动作为发行甚至是研发厂商出现的频率也有了明显提高。这也意味着,心动开始作为「参赛选手」正式下场了。
在表格上这51款产品中,心动操刀开发或者代理发行的产品有7款,占比超过了13%,就正如黄一孟在去年5月份发布的致股东信里所说的那样:「通过独家内容把用户带到TapTap并沉淀下来,心动的游戏就会多出很大一份额外收益,让我们更大胆、更有信息地投入游戏研发。」
用户的沉淀有一个先决条件:平台的内容对玩家必须要有绝对的吸引力,「TapTap独家」标签下的产品就正扮演着这个角色。而且从目前的情况来看,由心动自研或是发行的「独家」产品们也已经开始走上这个舞台了。
03
0分成、不联运的商业模式,要进入闭环阶段了?
发展到现在,「TapTap独家」这个标签无疑沉淀出了自己的用户印象,同时也积累到一批热衷于「小而美」的活跃玩家群体。对于他们来说,这个标签在很多时候相当于经过了平台的筛选与认可,意味着高质、独特的产品属性。
当平台用优秀的独家内容吸引并留住更多玩家之后,对于开发者、尤其是独立游戏团队,借助着平台沉淀出的,相对成熟的良好社区氛围,搭建出一个能够接收到真实用户反馈的玩家社区,对产品的开发甚至是发行会是一大助力。
举两个例子,在心动此前公布的几款自研产品中,《火炬之光:无限》已经获得了73万的预约量;在制作人口中「完成度只有2%」的《心动小镇》也吸引到近70万玩家按下了预约;在去年三月「被迫曝光」,仅开启过一轮小规模篝火测试的战棋SRPG《铃兰之剑:为这和平的世界》,预约人数也顺利突破了55万。
在这些「第一方产品」取得了预期的效果之后,后续步骤的推进就容易得多了,「用户→平台→开发者→用户」这个闭环的雏形已经出现了。
在去年的那封致股东信中,心动CEO黄一孟一再强调:「TapTap的主要增长一定来自于独家内容」。从TapTap将「独家」标签进行高亮显示的这个操作也能够大概看出,TapTap正将手头上的资源进行进一步的整合,以获取更大的潜在收益。
《香肠派对》也许就是一个很好的例子——截至目前,这款由心动参与运营更新的「第一方」产品,在TapTap平台的下载量已经超过了1亿4千万,关注玩家数更是突破了2300万,成为了TapTap平台「自研+社区」结合策略的一面旗帜。
基于这个逻辑,TapTap正在以大量优质的独家内容长期沉淀、吸引用户集聚,并开始反哺到自研的产品中,形成一个良性闭环,并建立起平台的「护城河」。
但从目前来看,这些以「小而美」为主的独家产品,大部分都仍然显得「小众」,它们或许能够在粉丝之间积累起不错的口碑,但想要以此触及更多的用户,还需要经历一个较为漫长的过程。
如果TapTap平台的独家内容想要迈进下一个阶段,或许还需要继续拿出更多具有破圈潜力的第一方游戏。