似乎因为这几年的一些小成本作品卖的不错,让SE尝到了甜头,所以今年他们也发行了不少成本较低(售价也较高)的二线游戏。《神领编年史》正是其中卖相看起来最好的一款,它有着令人惊艳的美术风格,日式游戏中较为少见的即时制战略玩法,但实际游戏的品质却令人遗憾。
实话说,假如不考虑“策略”部分,游戏的战斗玩法还算过得去。可粗暴的数值堆砌、简陋的养成系统,崩坏的剧情叙事,将这款原本素质尚可的作品,推向了混沌的极端——就像《神领编年史》那让人迷惑的剧情走向一样。
神圣的F2A平推一切
与其说《神领编年史》是不带格子的战棋,不如说它更像CRPG的半即时制战斗。选取目标后角色将自动攻击,玩家可以随时控制角色的移动与技能释放。
玩家只能操控最多4个单位,且可控单位也存在4种职能分化——近战有抗打的“士兵”与攻击范围很大的“骑兵”,远程有专注Debuff的“射手”,与Buff机器“法师”。虽然玩家方只能出动四位角色,不过就像手游《弹射世界》一样,每个角色都可以携带一名副手单位,所以虽然是4人出征,但可以使用8个角色的技能,这就让队伍阵容多了些搭配的策略。
玩家方的策略是一回事,应对敌人又是另一回事。因为理论上除了躲避敌人的高伤害AOE以外,几乎没有需要走位的空间,也很难遇到需要四人分开行动的场合,“F2A”(选择所有单位+攻击)可以解决一切问题。当剧情推进到三、四章节,可用的职能与系统都基本解锁后,那么战斗就是法师上Buff——骑兵聚怪——弓手打带Debuff的AOE——然后靠男主的平A顺劈带暴击的光剑一套解决。
而这套无脑的Combo,只会随着装备和技能的不断增强继续扩大杀伤力,且从开头用到游戏结束也基本不会遭到任何敌人、阵容的克制,《神领编年史》所谓的战略深度可见一斑。
由于评测时使用的是PS5版,所以我对游戏的操作还是颇有微词。作为即时策略游戏,游戏中甚至缺乏一个主动的“暂停规划”功能。只有在选中单位,或打开技能菜单时才会暂停,假如你想让两名角色在同一时间左右分开移动,或是让两名角色同时释放技能,都无法实现。
虽然这种细节不至于影响到游玩,毕竟游戏那稀薄的策略性还没到需要微操的地步。但这仍然非常影响体验,尤其是当我方角色需要躲避敌人的大范围aoe时,必须来回选择角色规划各自最短的移动路径,这些额外的操作成本令人烦躁。
让选择角色变得雪上加霜的,是主机平台上多选单位的方式,竟然是长按在光标处逐渐扩大一个圆形,最后选择圆形范围内的所有角色——哪怕设计一个用摇杆控制光标框选单位的功能,我都觉得制作组努力过了。
浓重的半成品感
可惜的是,游戏除了战斗系统之外的内容,无不散发着浓重的半成品感。包括关卡、养成在内的关键系统。
作为一款战略游戏,本作的关卡设计可以用贫瘠来形容。所有的战场都是没有高低差的大平地,9成以上的任务目标都是全灭所有敌人,稍微带点特殊目的与组队要求的关卡也屈指可数。敌方兵种的设计更是相当乏味,除了释放的Aoe形状不同外,全都可以视作木桩。换句话说,战斗从渡过初期开始,就已经让人觉得重复了。
虽然战斗部分欠缺深度,不过这都是站在所谓的“策略”角度而言的,假如将其当做一款数值膨胀的刷怪RPG玩,倒也不是没有任何的乐趣。
然而,《神领编年史》几乎线性的养成设计,也很难让人有持续“刷”的动力。一方面是中后期数值过于膨胀,在一周目普通难度下,即便不重刷已经打过的关卡,后期也仍然显得战力过剩。
另一方面则是几乎没有自由度的养成。由于技能与装备绑定,所有技能树等级也都通用,即便有4种职能与3种武器路线分支,实际上每个位置仍然只有一、两种最优解,完全没有配装的自由。
每种职能的队员除了被动能力不同外,连属性几乎也差不多。所以理论上配队不看角色,只看职能,只需要配满最优装备,点几个核心天赋就能用。后期加入的同职能角色因为等级更高,甚至能完全替代原先角色的位置——换句话说,在《神领编年史》中,角色不过是是手上武器的“技能发射器”罢了。
除此之外,游戏其他的地方,也处处流露着简陋。包括但不限于与立绘判若两人的角色建模;功能整合度不如开战前整备菜单的基地;以及聊几句天就能领取奖励,从开始到结束不到十秒钟的所谓“支线任务”……
以及更加重磅的剧情表现。
黑深残可以,谜语人不行
其实通关整个剧情后,我觉得《神领编年史》的主线故事并不算差。本作发生在一个奇幻背景下的大陆,其中三个国家之间勾心斗角,组织与人物之间相互利用与谋害。即便是主角团内部,也都各怀鬼胎,没几个所谓的“好人”。这番黑暗的剧情调子很容易让人联想到《权力的游戏》等作品,比那些循环往复宣扬爱与友情的JRPG故事有趣很多。
只可惜糟糕的叙事手法,最终让本作故事的观感还不如同是SE发行,剧情也存在不少争议的《三角战略》。至少《三角战略》的剧情逻辑通顺,一路下来能让人看懂,可《神领编年史》的叙事方式不仅谜语人,还经常省略细节只讲大纲,导致角色的动机,剧情的走向让人难以理解。
游戏采用了历史角度叙事,即每场主线战役之后,故事不以角色视角推进,而是以“世界版图”演变的方式,告诉玩家这场战斗的结果,以及接下来发生的事情,其时间跨度往往长达数月。例如某位重要角色从掌权到死亡,只经历了一场战斗的时间,在剧情中没有任何铺垫。让人感觉角色缺乏塑造,都是推进剧情的工具人。
结语
《神领编年史》很难带给任何玩家所期望的体验,除了战斗部分还算合格之外,其他的系统要么过于简陋,要么缺乏打磨,剧情演出更是槽点满满。很难想象制作组是在怎样的精神状态下,制作了这么一款混乱不堪的作品。