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幽灵线东京妈妈去向支线任务攻略,

来源:天空软件网 更新:2023-11-01

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百鬼夜行、迷雾都市!聊聊顶级美术也救不了的《幽灵线:东京》

「缸脑评测」第17期:《幽灵线:东京》不推荐!

百鬼夜行、城市被迷雾覆盖、霓虹闪烁的东京空无一人......这些元素组合在一起,就是《幽灵线:东京》(ghostwire:Tokyo)。

这个游戏之前脑斯基一直没入手,主要原因是太忙抽不出这么一段比较沉浸的时间(太贵)。最近它打折,直接249打到了83块。终于决定入手看看这款生化之父三上真司的跌落神坛之作。

1. 顶级的东京旅游模拟器

如果说,《幽灵线》还有什么优点的话,那就是它的美术了。如果你想要足不出户逛一逛东京,顺便体验体验鬼怪类的日本民俗,那么《幽灵线》就是你不二的选择。

图:满地无主衣服却依旧霓虹闪烁的涩谷街头

图:高度写实的地下车站

图:充满赛博感的建筑群

图:日式枯山水风庭院

2. 对「幻境」的高超表现

由于游戏的题材本身是鬼怪类的,用中二点的说法,就是彼岸世界侵入现世。因而在美术上,需要表现出一些超越常识的视觉奇观。

这一点,游戏内有几个场景,表现出了极高的艺术水准,精准展现了现实空间被入侵、扭曲后令人费解的组织形式。

图:狂乱律动的空间

3. 万恶之源——崩坏的核心战斗

本质上,《幽灵线》是个射击游戏

具体说来,玩家拥有3种大的攻击方式——结印、弓箭、符纸。

结印则又分为风、水、火属性,可以简单理解为冲锋枪、散弹枪、榴弹炮——风属性射速高距离远但攻击力低;水属性主打范围伤害但攻击距离低;火属性则距离远攻击力高,唯一问题是弹药上限少。

尽管弓箭看起来是一种区别于结印的攻击方式,但实际玩起来差不多,都是瞄准→蓄力→射击。

符纸则基本都是范围攻击,例如范围型的麻痹效果。唯一的问题是每种符纸可带的数量很少,且只能通过商店购买获得。

图:《幽灵线》主要攻击方式

在下面的表格中,我们列出了游戏中更多战斗相关的概念,这里就不赘述了。

表:《幽灵线》的基础战斗概念

3.1. 战斗的深度问题

这里,我们借用「玩家技巧」的视角来分析为什么《幽灵线》的战斗深度是有问题的。

以下表格基本涵盖了玩家在玩游戏时会使用到的游戏技巧。上面四个更偏物理技巧,或者说操作类的技巧,后四个更偏脑力技巧。

玩家在战斗时需要掌握和使用的技巧越多越综合,通常会感到战斗系统越有深度。

表:玩家技巧(概念来自Clark & Finding老师)

回到《幽灵线》中来,游戏实际就考验了玩家1个游戏技巧——度的把握,也就是瞄得准。

尽管游戏也设计了闪避、防御这些机制,但实际上由于怪物的攻击频度不高,且ai简单,只要通过快跑拉开距离后射击,就完全可以在不闪避、不防御的情况下击杀敌人。

表:《幽灵线》中的战斗技巧

3.2. 战斗能力的验证场景不足

直观来说,就是怪物的种类过少

以下是游戏主线会遇到的主要小怪。整个游戏的主线流程,就是不断地与这些怪物战斗。

图:《幽灵线:东京》主要野怪一览

而更深层次的原因是所有怪物的最优击杀方式是一样的——直接瞄准射击,打出核心后碎核。

通常来说,游戏会避免出现这种最优解,一个常见的例子是在战斗中加入诸如「元素克制」这样的机制,让玩家在面对不同怪物时,需要更换武器或是技能才能获得更好效果。

图:打到吐的「瞄准-射击-核心」一条龙体验

3.3. 战斗体验无升级

深度不足以及没有足够的验证场景,结果之一就是游戏的战斗不存在体验上的升级,或者说升级的感觉很弱。

作为对比,在下表中我们列出了其它一些游戏中关于战斗体验升级的概貌,以此来说明《幽灵线》在这一点上的不足。

图:几个游戏的战斗体验升级内容

具体到游戏里,玩家会觉得技能升级这个系统非常鸡肋。

正如上面说到的,游戏战斗体验就是瞄准-射击-核心,因此技能升级的设计空间就很受限。举个例子,对于结印攻击中的风元素,游戏设置的强化点全是数值向的,机制上没有任何变化。

图:风之印升级点

图:《幽灵线:东京》技能升级图

4. 无意义的开放世界设计

图:《幽灵线:东京》地图

《幽灵线》的世界也能算是一个开放程度不那么高的“开放世界”,但这个开放世界设计得很失败。

首先游戏为什么要做开放大地图?主要的目的肯定是为了提高自由度。而对于自由度来说,很重要的一点是自由探索能够带来涌现式的、正面的体验。否则如果单纯是能够自由的“瞎逛”,做开放式大地图就可能成为一件得不偿失的事情,毕竟通常来说开放式的地图以为着更多的美术资源需要制作以及更多的边界问题需要处理。

很可惜的是,你能感觉到《幽灵线》花了很高的成本在这个地图的实现上,但是最终的效果却实在差强人意。

4.1. 与世界缺少交互内容,世界像个精致的空壳

对于玩家来说,《幽灵线》中的世界就是一个巨大的场景而已。除了能够在场景中「位移」这个唯一的交互形式,玩家与世界不再有其他的交互形式。

对于一个希望做好开放世界的游戏来说,与世界的交互是必须要打磨好的内容。比如对SOC类的世界来说,玩家在大世界上能进行建造、种植,这就是一个非常强的交互方式;而像《塞尔达》,玩家能够基于火焰形成诸如怪物燃烧、形成火焰箭、上升气流等丰富的「涌现式」玩法,则是更高级的世界交互设计——依赖于底层机制设计形成涌现式体验

另一方面,《幽灵线》中的各种NPC也设计的没啥存在感。讲道理百鬼夜行这个题材,东京这个城市里就应该有着各种有趣奇怪的妖魔鬼怪,玩家能够与这些妖魔鬼怪进行各种互动。然而都没有,乃至于「天狗」这种很标志性的妖怪,在游戏里仅仅是能让玩家来到高空的活体挂钩(还是为位移服务...)。

图:瞄准天狗按空格,玩家能被拉到高空

4.2. 探索世界不带来任何收益

换句话说,这个世界拉动玩家探索的动力是什么?

从行为上看,玩家在主线流程的推动下,不断地从城市的一个区域移动到另一个区域。在这个过程中,玩家不断解锁「鸟居」,从而解锁相应区域的迷雾。

图:玩家与鸟居交互后,解锁周边区域的迷雾

然而,玩家在解锁一片新的区域后,既不会获得该区域的什么特殊产出,获得战力上的提升;也不会看到什么特别新的怪物。除了精美的风景外,几乎没有其它体验上的收益。

所以除去那些自驱力非常强的玩家,大多数的玩家都只是在主线流程的推动下按部就班地去解锁各个迷雾区,这使得玩家实际上是以非常线性的流程在探索一个大世界

4.3. 流程规划问题——场景复用率太低

由于解锁新区域后最强的体验变化是新的风景,因此为了保持玩家的新鲜感,游戏总是倾向于让玩家前往新的区域,而结果就是——游戏的场景复用率特别低

图:Kagerie大楼令人印象深刻,但仅提供了单次30分钟左右的游玩价值

5. 很好的设定,但没有发挥出来

关于游戏的剧情,网上已经有相当多的吐槽,这里就不再赘述了。

脑斯基觉得最可惜的一点是,“百鬼夜行”、“彼岸世界”这样本来很有话题,也非常适合做游戏的设定完全沦为了背景板,根本没能在剧情或者流程的推进中起到什么有价值的作用。

那些日本有名妖怪的戏份,几乎都被安排到了可有可无的支线里。主角与反派团之间的战斗、纠葛与这些妖怪仿佛是两个世界的故事。

图:降智工具人反派团

6. 玩家评论


END

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