从第一款电子游戏《双人网球》(1958)诞生至今已经有61年,而在去年2018年,全球游戏市场已有1,379亿美元的市场规模,越来越多的人认为电子游戏是自己生活中不可缺少的一部分,同时,也有不少的资本家和创作者涌入这个市场,带来了更多新的内容。
在上一期,我们盘点了从第一款电子游戏诞生,直至千禧年之际的游戏氪金发展历程,其实在那个年代,玩游戏还只停留在购买主机、购买游戏的过程里,虽然也有付费的网游游戏,但不成气候。
直至千禧年之后,因网络技术的发展和家庭电脑的普及,网络游戏这个市场开始蓬勃发展,从这个时期开始,“氪金”这两个元素真正的走进游戏中。
近代:PC端强势崛起,与主机端二分天下,却未想到后起之秀移动端携4G大势杀入战局,最终天下三分
1989年,经典PC游戏《模拟城市》问世,代表了PC游戏开始悄然萌芽。而随着家庭电脑的逐渐普及,以及更高效便捷的游戏开发引擎不断出现,PC端游戏出现了喷井式的爆发。
诸如《毁灭战士》、《上古卷轴》和《魔兽争霸》等PC独占的单机游戏不断出现。
主机端的制作上与开放商并没有停滞不动,随着3D技术的发展,更高性能主机的研发,有着更为真实画面,沉浸感更强的主机端游戏不断出现。
当然,他们也注意到了PC端这个市场,将已有游戏跨平台移植开始兴起。
2000年,PS2游戏机面世,价39800日元。
在保证了高效性能的同时,PS2还支持向下兼容,使得PS1代上的不少游戏能得到一系列的增强体验。
截至停产,PS2的全球累计销量突破1.5亿台。PS2平台上的《侠盗猎车手》成了当时全球最热门的游戏。
此外,PS2上还诞生了如《鬼泣》、《真三国无双》等经典游戏,根据查询的数据,《鬼泣2》发售时的售价高达600RMB。
其他如日式RPG类别的游戏售价普遍在6800-7800日元的区间内容,时至今日没有太大变化(当然汇率和贬值算进去变化就大了)。
2001年,任天堂发布第四代家庭主机NGC,售价25000日元。
这是任天堂第一款可以读取光盘的主机,虽然其售价只有PS2的一半左右,但是大部分PS2的游戏移植到NGC上,运行表现毫不缩水。
2001年,微软发布XBOX,售价34800日元。
这是一艘由微软帝国派遣而来的“黑船”,作为盖茨在家用电器领域的先锋军,而从性能方面来讲,这是同时期性能最强的主机。
2002年,Steam平台问世。
作为最早一批进行“数字化发行尝试”的平台,时至今日,Steam已经成为了全球最大的综合数字发行平台。
经典掌机NDS
2004年,经典掌机NDS(1500日元)和PSP(无指导价格)几乎同一时间发售,此后的十年间,PSP GO,PSV,3DS等经典掌机相继问世,任天堂和索尼在掌机领域也展开了一场持续不断的对抗。
2005年,微软发布更先进的Xbox 360,售价37900日元。
Xbox 360的最大特征当属技术性突破的体感控制器Kinect,可通过识别玩家的位置、动作、表情和声音来输入操作指令,第一次体验Kinect的玩家都感受到了超凡的震撼力。
2006年,索尼发布PS3,售价49800日元,号称最强家用游戏工作站。
PS3不仅支持播放蓝光碟片,还具备音乐和视频流媒体的功能。此外,PS3还能与PS Portable游戏机连接使用。最重要的是,它为玩家提供了大量的免费在线游戏。
2006年,任天堂发布Wii游戏机,售价25000日元。
wii是NGC的后续机种,同时也标志着任天堂走向了非性能竞赛的对立面。同时Wii第一次将体感引入了电视游戏主机,也因此有不少教育与医疗机构选择了wii作为其授课或康复治疗的器材。在Wii平台上诞生的著名游戏有《Wii sport》、《异度之刃》、《零》等。
《偶像大师(街机移植版)》
家用游戏主机的内置网络功能,在真正意义上实现其实是从以上三台主机开始的,此后所有的主机设备都开始支持网络远程对战、参与线上活动,甚至是直接通过网络下载游戏本身或者数据包,主机端游戏的社交元素开始逐步加大。
而在此值得一提的是,07年在XBOX360上推出的《偶像大师(街机移植版)》,其XOBX LIVE上的付费服饰等下载内容卖的超火,堪称主机游戏端以附加道具为核心的收费系统成功典范。此后,大部分主机端游戏都适当的加入了付费DLC系统。
2012年,任天堂推出了Wii的后续机种Wii U,售价32400日元(套装)。
Wii U向下兼容Wii的所有游戏,在手柄上安置了一块触摸屏,可代替显示器来观看游戏画面,同时手柄上的摄像头也能和游戏内容互动,体验不需要按键的游戏。
2013年,索尼推出PS4,并宣布引进大陆,定价2899人民币。
作为第八世代游戏主机的代表,性能堪称无懈可击,同时优化后的云游戏串流-PSN功能也极大的提高的玩家的游戏体验。
XBOX one 售价3699元
2013年,微软几乎同时在PS4发售的同时,带来了XBOX的“三代目”——XOBX one,且在2014年宣布引进大陆,售价为3699元。
2017年,Switch面世,售价29980日元
2017年,任天堂发布SWITCH,这是一台前所未闻的游戏设备,近乎首次采用了“主机&掌机一体化”的设计概念,定价29980日元。
近乎有89%的玩家购买了SWITCH的护航大作《塞尔达传说:旷野之息》。
而单机游戏则呈现百花齐放的态势,《古墓丽影》、《细胞分裂》、《孤岛危机》、《刺客信条》、《巫师》、《黑暗之魂》、《战地》、《生化奇兵》、《上古卷轴》、《生化危机》、《合金装备》、《使命召唤》等一部部经典游戏带给了玩家们无数的欢乐。
除了部分独占大作之外,游戏公司都乐于制作全平台游戏,所有玩家都能享受到游戏带来的乐趣。
另外一股势力——PC端网游崛起
千禧年后,以《石器时代》、《天堂》和《魔兽世界》为代表的的网络游戏兴起,其中有延续上古时期第一第二代网络游戏收费方式的点卡制,也有免费游戏道具收费的制度。
而因为从那时开始的网络游戏,逐步偏向社交与人物培养方向,且网络游戏逐步形成贸易系统,玩家与玩家之间的数据,因投入时间、运气和花费金额的原因。差距逐步加大,大部分玩家又爱又恨的“氪金元素”便是这个时期开始出现的。
因为此后出现的PC端网络游戏数量之大,难以计算,我仅根据游戏付费机制,列举国内较为知名的游戏进行盘点。
同时许多游戏的收费机制也在不断转变,或以多种收费机制综合而成,分类中的游戏例子仅以其较有特点的一面表现。
1、 买断制网络游戏:
此类比较少见,多为欧美厂商制作的游戏,在买断的基础上有一定的DLC付费,但不影响游戏本体的体验。
星际争霸2
星际争霸2在2010年发售第一个战役版本“自由之翼”,当时游戏本体售价约为90元,2013年放出资料片“虫群之心”,大陆区域玩家只要购买了本体“自由之翼“就可以免费升级,而2015年登录的资料片“虚空之遗”价格为128元。
暗黑破坏神3
暗黑3于2014年在国内发售,售价为198元;2017年发布资料片“死灵再世”售价为88元。
游戏商城内有部分饰品或者扩充道具可以充值购买,但不影响游戏体验。
守望先锋
守望先锋在2016年全球上市,本体售价为198元,但暴雪在游戏中植入了相当丰富的皮肤系统,玩家可通过提升等级得到的道具箱随机抽取皮肤。
当然大部分皮肤也可以通过道具箱获得的金币兑换。玩家也可直接在商城购买道具箱,不过并不影响游戏体验。
绝地求生
绝地求生于2017年发行,本体售价98元,同样内置了饰品系统,玩家开启宝箱的时候需要花费2.5美元购买钥匙,好在不影响游戏体验。
2、 点卡付费模式:
从第一代网络游戏,即PLATO平台上的那些作品开始,直至21世纪初,网络游戏的主流付费模式一直是按时收费,当你通过各种途径下载或者安装这款游戏,只要想和其他用户联机,就得向搭建服务器的运营商付费购买游戏市场,如第二代网络游戏代表作《凯斯迈之岛》就高达每小时12美元的收费标准。
早期的点卡付费游戏,玩家除了支付游戏时长的费用外,几乎无法在游戏进行其他的消费。后来点卡服费游戏也加入了一定的内购元素,但不影响游戏数值。
石器时代
石器时代,2000年进入大陆,这是国内最早一批的回合制游戏。收费价格一小时6点,15元一张300的卡,包年只需要250元。
魔兽世界
魔兽世界,2005年进入中国大陆,作为最经典甚至堪称伟大的网络游戏,是一个时代游戏人的美妙回忆。收费价格30元4000分钟。改价之后30块钱2700分钟,当然也可以选择75元的月卡,360元的年卡。
剑侠情缘网络版三
剑网三,2009年面世,收费价格为0.45元每小时。同时开发商西山居在游戏中加入了服饰外观系统,如同服装品牌一般不断上新和下架服饰外观,好在这些内容不影响游戏体验。
免费游戏。道具收费开端
事实上,最早使用免费游戏道具收费的,是那些假设服务器,游戏私服的运营者们,在《传奇》盛行的年代他们为了吸引玩家,大多采用免费的政策。
巨商
随着《巨商》宣布由点卡服费机制转向免费游戏道具收费机制,与被誉为第一款真正“免费”的游戏——《征途》的面世,标志着国内免费游戏道具收费时代的到来。而许多点卡付费的游戏,也适当的加入了部分商城系统,贩售不影响游戏数值的道具,比如“皮肤”和“服饰”。
而在这里,我根据付费道具的区别,即是否可以通过金钱,直接或者间接购买强力属性道具,玩家能否通过经济系统,将时间成本转嫁到其他玩家来提升人物属性。来将游戏分为“实际属性或“刚需”付费模式”和“平衡道具收费模式”
1、 实际属性或“刚需”付费模式
花钱就能获得人物属性的提升,甚至于最后想要舒畅的体验游戏,就必须得氪金的时代。
热血传奇
热血传奇在2003年进入国内市场,点卡制收费,2005年12月宣布永久免费,但加入了许多增值付费的游戏模式:闯天关、炼狱和武器升级系统等。
征途
2006年发行的《征途》可谓开创国内网游道具收费模式,堪称氪金鼻祖。
制作商巨人网络在游戏中同样加入了早期MMPRPG“最爱”的PK系统,以至于氪金玩家最终是通过比拼财力来体验游戏,至于收费金额只能说没有最高只有更高。
天龙八部
天龙八部在2007年发行,作为金庸同名小说作品改编的武侠类MMORPG,游戏素质整体不错,然而其氪金之“狠“也令人无话可说,氪金玩家依旧沉迷在比拼财力的经济江湖中。
2、 无属性道具(外观)收费模式:
事实上,从前文所提到的XOBX 360上的《偶像大师(街机版)》时代,就已经开始有了不影响游戏数据的付费DLC了。
在第四代网络游戏时期,大部分游戏运营商为了调整游戏平衡性,平衡付费玩家与免费玩家之间越发激烈的矛盾,开始逐渐减少直接销售属性道具的情况,通过贩售各类外观饰品与皮肤等不影响游戏数值的道具进行盈利,而在CS:GO和英雄联盟等竞技类游戏中,运营商几乎没有贩售任何影响游戏数据的道具了。
英雄联盟
2009年,《League of Legends》即《英雄联盟》面世,而LOL在中国几乎制霸了整个网络游戏市场,符合时代的碎片化战局和强大的社交属性,将传统MMORPG赶下了神坛。
而LOL仅以皮肤和赛事相关进行盈利,玩家无需付费即可体验完整游戏内容,而除开少数皮肤外,其他皮肤售价普遍在10-200元以内。
移动互联网的时代
时间到了2010年之后,主机和PC端的游戏市场虽然依然在扩张,但已经初现疲态,而另外一个游戏形式“手机游戏”,在短短数年间便迅速崛起,与主机游戏、PC游戏三份天下。
虽然早期在诺基亚等板砖手机上也能玩到游戏,例如《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》和《雷电》。不过移动端游戏真正兴起的年代,还得算在iphone4诞生之后,受限于移动网络速率的问题,当时主流的移动端游戏还是如《忍者切瓜》、《愤怒小鸟》这种单机游戏为主,以买断制或免费游戏道具收费的方式运营着。
直到移动互联网时代的到来,在2008年,苹果上线App Store。国内或者说亚洲区域,相对于欧美地区的手游产业发展更为迅速,特别是国内崛起了一大批手游开发商。苹果应用商店的成立为移动游戏开发者和消费者创造了更多的机会。
此后大量移动、社交游戏登陆App Store,诸如《愤怒的小鸟》之类的游戏引爆了全球。
而臭名昭著的“开箱抽卡”机制,也正是在这个时间发扬光大的。以下分类仅以一款手游主要盈利为主,事实上大部分手游都是复合式的收费机制,
1、 买断制:
不少优秀的小型单机游戏在移植后登陆了 IOS和安卓,这些单机游戏延续了曾经的付费模式,玩家直接买断游戏体验全部内容,偶尔有内部付费但无足轻重。当然买断付费主要以IOS为主,安卓更多为免费游戏广告盈利。
在后续甚至有了免费单机游戏付费DLC的收费情况。
地狱边境,2013年面世,当时IOS售价为12元。
同步音律喵赛克,2018年面世
游戏本体免费且附带部分音乐,音乐包DLC在12-198不等。
2、 影响游戏数值的道具收费:
”开箱抽卡”的概率获取机制:手游氪金两大巨头之一,此类的手游的许多重要元素需要玩家通过“扭蛋”的机制获得,但因为大部分珍贵的道具(或者人物)的中奖几率普遍低于1%,玩家需要耗费大量资金才能获得比较完整的游戏体验,堪称手游毒瘤。
值得一提的是,目前手游氪金“一单”的648元,便是源于早期IOS充值最大金额由美元换算成人民币的价格。
扩散性百万亚瑟王
扩散性百万亚瑟王在2013年登陆大陆,是第一批抽卡机制的二次元氪金手游,带动了亚洲区与抽卡风气的“万恶之源”。
作为史刻威尔艾尼克斯在手游领域的早期尝试,扩散性百万亚瑟王可谓是赚的盆满钵满,二次元领域甚至整个手游圈热爱“抽卡”机制便是这次成功所影响的。
Fate/Grand Order
FGO在2016年登陆大陆,近乎所有顶端和限定人物都只能通过抽卡获得,几率可谓渺茫,国服的FGO氪金量养活了一个B站,并帮助B站成功上市。
3、多特权VIP制:
装载了这个机制的游戏多为早期网络手游,运营商根据玩家充值的金额数量,给予不同等级的VIP特权奖励,以至于后来不少赚快钱的“传奇”、“古典复刻”类手游的VIP等级能达到1-16级这般可怕的差距,而达到较高的VIP等级需要花费的金额可不是个小数目。
刀塔传奇
刀塔传奇在2014年面试,算作早期国产手游中较为完善素质较高的游戏,因加载了服务器级别的PVP系统导致顶端玩家依然是氪金大佬们把持,同时可以说是发扬了VIP分级制度,之后有无数手游和页游效仿这种收费制度。
示例:充值1元即VIP1,100元即VIP5,1000元VIP10,15000元VIP15。特权效果难以置信,最低端的VIP等级与最高端的差距如同正版与私服的差距。
4、 平衡性道具收费
此类收费模式多在以公平竞技为主的射击游戏和moba游戏上出现,仅以饰品皮肤为主要的付费内容。玩家在不购买付费内容时也能体验到绝大部分的游戏内容。
王者荣耀
在2015问世的王者荣耀,掀起了这个时代手游的最大浪潮,这个游戏有多火在这里不多强调,作为最早一批在手机上体验moba类的竞技型游戏,不过其游戏皮肤稍微附加了一些属性,让不少传统moba爱好者十分鄙视。()
至此,我们盘点了从第一款电子游戏《双人网球》(1958)开始,时至今日2019年的61年历程中,各种游戏在“氪金”上的变化。
电子游戏给我们带来了前所未闻的乐趣,而其艺术表现能力更是被称之为“第九艺术”。能有如此巨大的成就,离不开各位玩家对电子游戏的支持与热爱。
希望你氪的每一份“金”,都物超所值!