在 11 月 12 日的游戏开发者大会「CEDEC+KYUSHU 2022」上,Monolith Soft 的舘野圭以「《异度神剑3》的角色表现和上采样」为题,分享了《异度神剑3》的一些开发心得。近日该内容已被整理完毕在网上公开,我们也能了解《异度神剑3》在画面表现上的思考。
游戏的角色使用的是动画、插画风的「卡通渲染」,场景则是使用更偏向真实物理的「PBR渲染」,以下要点也将分为角色和场景两部分。
※原文出现了大量专业词汇和游戏开发的相关知识,可能有部分内容存在理解偏差,以下翻译仅供参考。
「卡通渲染」使得动画风的角色成为可能,基础原理大致是由「基础色x光(渐变)x浅色」构成,《异度神剑2》也是用了类似的技术。
把光用在角色的衣服上,可以在不破坏画风的前提下,展现衣服的真实质感。
同时准备了明亮场所使用的光,还有暗处使用的光。在洞窟等地会用上冷色的光,降低色彩饱和度,加强对比度。
在角色下巴、颈部、锁骨等地方会固定特殊的罩,让其更容易产生阴影,在这种细小的地方也能毫无违和地展现光影。
角色服装上创建了阴影状的细节,成功地表现出了夹克和裤子上的褶皱。
《异度神剑3》的主题是「生与死」,在游戏里也用「光与影」来强化主题,各种阴影比起他们以往的游戏都更加清晰锐利。《异度神剑2》的角色在做表情时,面部不会因为光照而出现太多阴影。
创造出了名为「2灯トゥーンシェーディング」的技术,比如角色能同时展现出「被夜晚的月光,还有战场的上火光照亮」的情况。或是理解成「主光」和「指定光」同时作用在角色身上。
目前这项技术还存在一些问题,室内的灯光几乎都是垂直往下照,产生的阴影不好看。现在是将光线的水平仰角设置为 ±40 度,即便灯光在角色正上方,也能看到来自水平方向的光。
该技术的另两个缺点是:在场上移动多个灯光时,阴影变化会很微妙;多个光源照在脸上时,阴影会表现得有些恶心。
角色模型会根据光线方向产生明显的阴影,在夜晚场景还会拉高对比度,强化阴影的边界。
颈部的阴影是在颈部关节处加入特殊的罩,所以头与身体的结合处没有明显的不协调感。
角色脸部在 Y 轴转到 12 度与 17 度之间会出现不协调的阴影,最后决定把这个区间全部合并成一个阴影表现。
角色嘴唇和鼻子上的高光并非由阴影产生,而是主动移动了高光的纹理,随着镜头的移动高光点会出现在不同的地方。
眉毛与睫毛也经过调整,仅展现出部分内容,再调整刘海与脸部的比例大小。
他们在头发上下了很多功夫。头发上的高光,是使用了名为「天使の輪」的环状高光纹理,再根据发型调整高光。高光的位置是根据坐标来计算的,即便是角色平躺,头发上的高光也没有不协调的地方。
为了展现头发在逆光下的效果,使用了头发的「背面散乱」效果,实现了头发在挡住光线的同时,光也向四周散射的效果。
头发还使用了「NPR渲染」以及「SNN滤镜」,以加强头发与其他材质的质感区别,同时展现头发的分叉效果。圣奈这个角色的发型,就是以游戏会使用 SNN 滤镜为前提设计的。
使用了一种在强光照射下,角色皮肤看起来会变得更加柔和的技术。
为了使《异度神剑3》的场景看起来更广阔,在开发中期便讨论要不要使用画面上采样技术。
使用了名为「Dynamic Temporal Antialiasing and Upasmpling in Call of Duty【Jimenez2017】」的技术,制作组认为它完美契合《异度神剑3》的开发。放大倍率最大可达长宽各 2 倍,分辨率提升 4 倍,还减少了对硬件的负担,而且最重要的是能在 Switch 上使用。
使用上采样后,底座模式的分辨率从「960×544」提升到了「1920×1080」,便携模式的分辨率从「776×440」提升到了「1552×880」。
因为 Switch 本身屏幕的分辨率只有「1280×720」,但实际上游戏能跑到「1552×880」,所以又使用了超采样技术,用来提升便携模式的画面表现。
因为提高分辨率主要是为了展现壮阔的场景,所以还使用了动态分辨率技术,在高负载场景下降低画面分辨率。比如战斗这种高负载,且没办法看到战场全貌的场景,会在一定程度上降低分辨率。
在上采样的同时,往当前帧加入了滤波器,来降低草地与头发在晃动时产生的闪烁。
来源:電ファミニコゲーマー