在所有游戏领域中,RTS不算一个非常冷门的存在,毕竟祖上那都是富贵人家,也是阔绰过的,有着像是红警、星际、魔兽、帝国这样的经典系列,曾经那是辉煌一时,给玩家带来深刻的印象,指挥部队依旧是RTS类型所具有的,别的游戏办不到的一种乐趣!
但不可否认,RTS的确给人一种江河日下,沦为夕阳游戏品类的感觉,主要还是因为在电竞领域光辉的失去,人们转向moba市场,RTS类游戏几乎被吃鸡、MOBA类游戏所取代,失去这一份加持之下,RTS市场反馈不如从前,像是《星际争霸2》的半死不活更是为RTS添上一分阴影,曾经一进网吧,全是玩星际、魔兽的场面不在存在,许多缅怀RTS的声音,不乏有来自星际、魔兽的玩家的哀嚎。
而在失去当年的荣光之后,一些讲究微操的RTS,也逐渐被冠上了复杂、上手难的劝退属性,同时RTS的开发制作也不算容易,在这样热度不高的环境下,也经常能够听到RTS类型游戏玩一个少一个这样的声音,能看到《异星前哨》这样一款国产制作的RTS游戏也当真算是难得。当然,这不是一款非常传统的原教旨RTS,在RTS玩法上,着重于抵御敌人一波波的进攻威胁,更接近于生存RTS。
《异星前哨》是一款星际背景题材的单机类型的即时战略游戏(RTS),游戏讲述人类资源匮乏,通过探索新的星球寻找资源,并招惹上了当地豪强:虫族/异形,是一款以PVE为主导的单机RTS游戏。和大多同类型游戏一样,内容不外乎采集资源、发展科技、生产军队,或者防守基地,或者打败对手基地。
本作的一些核心玩法机制接近《亿万僵尸》,通过发展科技、爆兵的同时布置防御设施,抵挡敌人一波又一波的攻势。在玩法上,游戏不与玩家or AI进行策略上的对抗,电脑并无策略的派出数量众多的杂兵怪海,相较于传统RTS,塔防的意味更加浓厚,因此也可以称这种模式为塔防RTS。除了本作外,这样模式的RTS还有《黑暗时代:背水一战》、《要战便战》以及较为知名的《亿万僵尸》,也算是RTS随着时代的一种变迁吧?
作为以防守为主的单机游戏,上手门槛不高,毕竟定位本身不是竞技,而是单机爽游,塔防的定位也将RTS的策略面进一步收缩,玩家用防守来代替进攻,需要考虑的问题也就变的更少了。
同时本作在难度设计上也具有多级的分层,基本上低难度属于无压力,造兵A上去就完事,前期顺利后期等于挂机,高难度可能才需要用到建筑配合,以及像是“用少量的兵种跑到敌人仇恨范围,然后放风筝来诱引敌人离开,然后给予基地喘息的时间”这样的操作技巧。
游戏分为两个模式:标准生存模式和防守模式。还可以自定义关卡,但游戏目前不具有联机功能,仅支持单人游玩,尚不能感受到玩家一起合作/互坑的快乐。
毕竟游戏中,你对部队使用“攻击”指令可以选中并杀死自己的兵,这应该是一种减少人口办法,但如果能够联机,那可别怪我趁乱对队友下黑手啦!
标准生存模式
标准生存模式的操作都比较熟悉,接近于传统RTS,包括了探索开拓地图,收集资源。游戏一开始,玩家所处的区域周围会被战争迷雾所笼罩,通过英雄与各类兵种对地图进行探索与推进,布置电力节点来扩大可布置建筑范围,并逐步清空地图的异形小怪,防守一定的波次,完成通关条件。
收集方面,是以采集装置附近的矿物格数来进行采集的,格数越多那么采集到的资源也会越多。游戏可以通过F4按键,将附近的场地形投影成直观的格子形式。虽然包括燃料、金币、石料、钢铁、秘银、水晶以及电力、人口这些多种资源,但总体建筑布置后便自动采集矿物,仅需关注资源有无爆仓外,操作较为简便。
标准生存模式下,除了新手教程地图:天堂训练场外,一共有四个不同的场景,各自的获胜条件具有一定的差别。
防守模式
相较于生存模式,结合了RTS 与Roguelite要素的防守模式,更是简化了操作,不需要玩家布置采集装置来随时间获取资源,而是初始的有限资源内,通过击杀敌人获得更多金币,节奏更加快速。
游戏开局随机给予三个buff芯片,之后也能每波随机获取强化选项,用这些看脸的肉鸽要素,来提升游戏的爽感,你可以针对自己喜欢的兵种选择强化的buff。
说到英雄单位,由于个人RTS游戏玩的不多,我只能想到魔兽。本作中,两种模式都具有不同的英雄,例如生存模式是雷顿中校与链锯博德可供玩家选择,而防守模式则是比尔森与赵玄武。提到英雄自然离不开英雄特性与英雄的等级提升,本作中,英雄等级提升是通过击杀升级的,不消化资源,不需要提很多,主要聊一嘴特性。
每个英雄所率领的兵种各有不同,具有独特的技能与丰富的技能库,同时在基地运营上也有差异。虽然如果就单一英雄来说,游戏所具有的兵种不算丰富,但每名角色差异化的特性,让游戏的趣味性得到了提升。
像是生存模式的两名英雄,其中雷顿中校较为适合新手,英雄特性初始能提供一个免费的采集设施,同时单位多为远程,可配合围墙构筑多种防御战线,在采集与静态防御具有优势。而生存模式的另一名角色链锯博德,链锯博德不能够建筑围墙来保护基地,但拥有独特的作战单位强化设施,因此更注重用士兵来进行防御,需要一定熟练度的运营才能够更好的利用这名英雄。
可以说塔防RTS的玩法与肉鸽模式的添加是让游戏变得简便而具有趣味性,能够感受到不一样的趣味性,但游戏在一些细节其实降低了整体的爽感。
主要体现在无倍速选择上,游戏虽然可以暂停来思考规划,但不具有倍速功能,需要玩家挂机等待资源收集,虽然游戏可以跳过轮次,直接面对下一波的敌人,但跳过轮次不会获得资源。可能高难度需要操作细腻,但低难度更希望的是快速获取资源,因此没有倍速有些拖累了游戏的节奏。
同时,AI多少有些笨笨的感觉。例如,游戏中移动长距离往往用“攻击”指令代替“移动”指令,因为“移动”指令遇到敌人只有挨打,而用“攻击”指令就可以在路途遇到敌方单位时进行攻击。但笨就体现在,AI往往前面的部队打完自己的目标,就撂下后面的部队继续向前,一下子让后面的部队陷入包围。多少有些无组织无纪律了(笑)。
但总之,塔防RTS算是一个适合玩家节奏,并且简单易上手的类型,两种模式也照顾了不同玩家的需求,游戏整体质量也是OK的,期待游戏在后续更新中会有更好的表现。
《异星前哨》作为一款由上海云蟾游戏工作室开发的一款即时战略加塔防型RTS游戏。在RTS类型游戏逐渐没落的时代,还有这样的国产公司能坚持做冷门类型的单机端游,除了热爱,估计也找不到别的原因了。
本作是一款学习成本比较低的RTS游戏,各方面的操作要求不高,肉鸽模式也为游戏增加了趣味性与爽快感,并且支持创意工坊。如果你是RTS游戏的爱好者,不妨尝试一下这款新作。