时隔七年,DM系列终于推出新一部非授权衍生游戏《数码宝贝 绝境求生》,比起时常拿来比较的PM系列,在这七年里已经在各平台上推出了17部游戏作品,其中双版本正统续作也已更新了4部。实际上,从1999年IP诞生以来,《数码宝贝》就从未有过和《口袋妖怪》系列等量齐观的境遇,只是TV动画凭借其优秀的情节刻画和教育意义,成为了几代人的童年经典。
《数码宝贝》IP在万代旗下也常年处于一个比较奇妙的位置,动画方面的投入产出不低,但每每在全新业务的开拓上,又会把DM抛出来试水,比如FRS可动手办、主机掌机新平台、移动端手游等蓝海市场,世界观深入人心的DM永远是吸金的排头兵,也让DM有了一种骗钱工具人的标签。
PM游戏也就秉承着一种“大喜大悲”的理念,虽无称霸天下的野心,但也不能彻底躺倒摆烂,前作《网路侦探/骇客追忆》力求将前六部TV剧的庞大怪兽图鉴还原到游戏内,满足系列粉丝收集培养的厨力,整体上保量不保质。而2020年后,系列的整体基调变成了怀旧,包括以初代改编的《数码宝贝大冒险》TV动画以及20周年剧场版电影《最后的进化》,都将主题放在情怀上,讲述了太一主角团大学毕业即将踏上社会告别DM世界的故事,受众群体就变成了已经是成年人的老粉们。
回到本作,游戏就抓住了DM系列时至今日的核心基本盘:剧情+怀旧,在有限的预算下,重视剧情展现和复古赛璐璐动画的视觉表现,甚至可以牺牲绝大部分的怪兽图鉴以及立绘演出,尽可能用在刀刃上。于是我们就可以看到了这个奇妙的组合,在AVG+SRPG的游戏模式中,7分用在AVG的方向上,而SRPG战棋部分则像是“充话费送的”,“网状进化”的概念被演绎成了“交叉进化”,每只成长期数码宝贝的进化虽然都有三条,但其他两条只是简单地跨到别人的路线上,总体怪兽池无法开枝散叶,主角团最终的火力也只是相当于初代TV动画的水平。
战斗方面对剧情演出做出调整,保留了TV版主角主兽需要战斗中进化的要素。野生数码宝贝可以通过千百年的修炼成长,孩子们的主兽则是可以由强烈情绪的触发,属于作弊,代价则是体力消耗严重。游戏中体现为耗蓝,连发几个大招就可能蓝量见底维持不住形态。敌人的叠甲防御和人海战术可以有效消耗玩家一方的火力,本作中的资源计算和阵型拉扯是特别可以强调的独特玩法,但是因为缺乏设计的关卡设计,让这个规则没能突出体现。最后每只怪兽只有一个技能的设计也是贫穷到了极致,让游戏的养成深度一眼望到了头。
宏观来看,作为一款三四十小时体量的中小型RPG,游戏登场的角色其实非常多,8人8兽的主角团,加上配角反派等近二十余人,其中主角团的戏份还不能有所偏颇,8个主角主兽都必须是台柱,其实难度相当不低。因此制作组也采用了一个相对取巧的解决方式,让一部分角色提前“离场”,故事上有更多的笔墨放在余下的情节发展中,不会陷入一人一句发表意见的流水账剧情。当然,不同的AVG选项会导致留下来的主角团配置差别,这些也就依赖于多周目的重复游玩了。
同时设定上对DM世界观有了进一步的展开,DM世界不再是一个数码世界,反而是人类精神世界的另一面,并非被选中的孩子才能操兽,而是每一个人都有自己配对的数码兽。剧情后期更是揭露,在两个世界分开之前,就存在一个人兽并生的上古纪元。
这个背景直接打破了故事原本接近赛博朋克题材的旧设,毕竟古代文明也没有电脑设备,何来的数码兽古已有之。动机倒也不难理解,1999年初代TV诞生之时,关于未来赛博电子世界的想象是超前的,而在互联网技术如此发达普及的今天,谁都知道未来就算有虚拟世界,它也绝不会是DM的模样。DM世界象征着日本左翼创作者影射资本主义对日本传统社会的侵略,这个隐喻的主题也同样不适合当今流行文化中的议题。
从科幻走向玄学可能是制作组对架空世界的理解,因此本作有了一个民俗恐怖故事的开头,供奉兽神的祭祀、数十年前的集体消失事件、反映人心的怪兽。主角团来到一个浓雾弥漫的镜像世界,保持理智,坚定团结,与未知的敌人挣扎求生。
结构一部分还原了TV动画的定番,主角团面对新的敌人一筹莫展,然后某个队友挺身而出,用新一阶的进化形态化险为夷,但是不同于动辄六十集的系列番剧,这个范式仅仅保持到前期每个数码兽进化到成熟期,随后就接入到本作电子游戏的叙事框架里。
对应标题中的求生,玩家也许会想到八个孩子如何在DM世界的野生环境中挑战自然,利用数码兽解决饥寒饱暖、搭桥开路的问题,最终大结局自然是荒野求生回到文明世界。而实际上,制作组直接跨过中间这些过于具体的细节,来到生死问题上。
从来没有规定数码宝贝得是一个大团圆结局,中期游戏就会开始进入发刀环节。历代故事中亦不乏牺牲同伴的泪点,但全部都是善良数码兽替主角团领便当,本作直接指向了孩子们,两章带走一个绝不含糊,玩家一周目在没有攻略的情况下,大概率会通向半数人员阵亡的结局,连角色带宠物一起删号,随着队友战力不断减少,在游戏的最后几章确实有了绝境求生的代入感,甚至有一时间认为自己在玩《弹丸论破》或者《尸体派对》。
然而奇葩的是,队友的阵亡并非因自反派的设计经营,而是玩家在处理人际关系上的失误,即使是符合集体利益的发言,也会导致一些队友变得自闭,最终在明知危险的情况下,采取了自杀式的轻身行为。某种意义上,本作处理求生队伍内部矛盾的难度要远远大于外部威胁,因为战棋模式给了玩家无限的刷级机会,再稍加收集,对付反派各章派出的爪牙游刃有余。
强大的战斗力下主角团挨个送,甚至还有为了交换人质,把好人全出卖的二五仔剧情,在这个一自闭就自杀的奇怪规律下,玩家自然就被“破防”了。显然这波主角队伍的配置相当不理想,在集结了叛徒带路党、圣母白莲花、谜语人、失忆人、窝里横、妹控上脑和作死能手的超低配团队中,玩家扮演的拓真成了唯一那个不能有个性的人,游戏中需要做到极度的克制理性,以及反复SL。而悲催的是,在一周目必死前两人的规则下,最中庸谦和的选项反而会导致最差的结局,两个妹子纷纷扑街,剧情的恶意扑面而来。
故事将疫苗种、病毒种、数据种三系数码兽的设定,转变为了道义、激情、调和三种心性,玩家的行为影响着亚古兽的进化方向,看着“机械邪龙兽”杀气腾腾地成为主角伴侣,颇有CRPG的恶趣味。对于其他伙伴而言,同伴数码兽更像是内心的一面镜子,“窝里横”修司学长的主兽就是一只懦弱的黑大耳兽,最终在主人的暴力发泄下错误进化成了猩猩一样的云迪兽,“孤独哥”良同学的主兽则是不会说话的毛毛虫古尼兽,象征的就是这位老兄难以沟通的心理顽疾。恶趣味的还有进化剧情,“心机姐”沙希的花拉兽进化后分别是鼻屎兽和食人花兽,妹子在进化前只许愿变得好看些,致敬初代小美对仙人掌兽的桥段,不过,鼻屎兽是误译,实际应该是野菜兽,但技能依旧是砸屎没错了。
本作的冲击感主要还是来源于游戏开头的“PEGI 12”分级设定,虽然事先知道剧情可能偏沉重,但给12岁以下的孩子看团灭真的没问题吗?难道日本ACG已经文艺复兴到了富野大光头阶段?仔细想来,如今的ACG日漫确实要在猎奇方面更甚当年,以往对死亡的描写基本都是在强调斗争的残酷,或者强调伙伴逝去后的心理变化,而今更多的是表达残忍和无情。
又或者,对生死的认知反而对青少年是一个比较好的教育角度,本作游戏谈到的就是心理健康的建设,如果不能有效地管理自己的情绪,那么数码兽就会黑化,于是自己和伙伴就会遭难甚至死掉,这条逻辑的警示意义反而正是我们在未成年教育中闭口不谈的。
当然,万代也许并没有想到那么深刻的涵义,只是清楚的认识到,已经没有小孩子来玩《数码宝贝》了,都是拍给大人看的,真的死人才能称得上“绝境”嘛。于是游戏中又加入了许多只有成年人才能体会的艰难困苦,例如身患绝症的伙伴,会在时间减缓的数码世界中感到纠结,怀疑自身是否诚心支持团队回家,或者身为年长者,即使身心俱疲也要以身作则。游戏的剧本深度并不拉跨,但与系列传统调性极大的冲突会让人感到震惊。