“羊了个羊 第二关过了没有?”
最近见面朋友们都在聊这个,朋友圈也别这个刷屏,一个名为“羊了个羊” 微信小程序游戏横空出世,它到底有多火呢?我们先来看看相关的数据。
9月13号 微博发文称游戏登录异常
9月14日 服务器在24小时内崩溃两次 并且微博在线招聘后端人员
9月15号 服务器异常
9月16号微博8:50称服务器恢复正常,但是在1个小时后又发微博称“”服务器异常,会尽快修复
从上面可以看出。从9月13号到9月16号,短短的4天时间内 每天服务都出现异常,估计是因为参与游戏的人员太多,导致服务器支撑不住。
而微信指数中9月12号指数为6万到9月15号为1.8亿
另外9月14号网传“羊了个羊”视频广告收入570万
那个羊了个羊为什么会如此的火爆了?下面我们用HOOK模型,即上瘾模型来分析一下
触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投入(Investment)
第一:触发(Trigger)触发/引爆点,即如何引导用户采取行动
在9月13号的时候微博热搜第一
而在中午微博#羊了个羊#话题于上午9点达到8400万。而大家讨论的核心话题是“游戏的第二关 ”
此时外部的引爆点就是微博热搜的第一这个话题,当然不排除这个是羊了羊背后的公司自买的话题,除了微博热搜还有就是用户的在评论区的吐槽成为外部的第二次引爆点。
而内部的引爆点主要是第二关的难度,玩过这个游戏的人都知道,第一关超级简单,但是第二关难度到达“逆天”,如果说第一关是小学一年级水平,那么第二关就是考研的水平了,而且这也是游戏的开放者的聪明之处,因为大多数的游戏都是循序渐进,就算增加难度也是慢慢增加,像这种陡然提升难度的,给玩家留下非常深刻的游戏,正好看到这个热搜,不免得要去吐槽一番。
另外这种第一关、第二关的超级反差设计也会让玩家不免得怀疑自己的智商,所以大家才会不断地边玩边吐槽,这就被彻底引爆了游戏。
第二:行动 即驱动用户的行为。行动有一个公式,B=MAT,行为(behavior)=动机(motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger)
动机:在小程序的入口,针对游戏有个一句话的解释“超难的消除小游戏,通关率不到0.1%”,重点就是这个通关率不到0.1%,会让大家跃跃欲试,因为大家不会承认自己的智商比别人低,这个就是大家玩游戏的动机,追求认同,想证明自己不比别人差。
第二个能力: 社会偏差,在打开游戏后,首页有显示目前排名第一省份,而玩家在登录游戏后,能看到自己所在省份的排名,加上魔性的配音,让玩家不由自主的打开游戏,想为自己省份添加一只羊
第三、Reward:奖励 这是让用户上瘾的关键
奖励就是用户在通过第二关之后,系统会有弹窗提示加入羊群,而且通关的用户一般都会把这个截图放在自己的社交平台上炫耀,另外在首页有“朋友圈”按钮,可以让用户将通关记录转发到朋友圈中,引发其他人的“羡慕”,谁也不会承认自己的智商比别人低,所以大家会频繁的玩这个游戏,才证明自己的“智商”这也是让用户上瘾的关键。
第四、Investment:投入
这部分指用户对产品的投入,并不单单指付费,而是泛指能促使用户再次使用产品的一切行为。而此游戏需要用户投入时间成本
时间成本,此游戏有3个道具加上一次复活的机会,但是使用道具和复活均需要看30S的广告,也就是说用户玩一局游戏,至少投入120S的时间成本(不包含玩游戏的时间)。
人际关系成本,比如在使用道具的时候会引导用户将这个转发到微信群,这个就是通过你的人际关系裂变引导更多的用户来参与,而发这个玩家才能获得复活的机会。
贡献话题性,正是因为第二关太难,所以大家才会不断地去讨论,加大话题的传播性,这也正是羊了个羊的目标,当然这中间还有用户的虚荣心、精力、好胜心、抱团意识等才最终打造了羊了个羊如此火爆。
所以玩家在这个产品上付出的时间和精力越多,就说明玩家越认可它的价值,那么整个上瘾的行为就能很好地完成了闭环,这也就是为什么大家对羊了个羊如此“执着”的原因。
不过值得注意的是,类似这样的小游戏很多,比如2048、跳一跳等都曾火爆一时,但是生命周期极短,如何从这些游戏中总结一些思维并运用到工作中,这个才是最重要的。比如其它产品都是把用户当做上帝,但是羊了个羊却反其道而行之,反向PUA用户,给用户苦头吃,反而让用户加大话题的传播性