意料之外的有趣。
刚开始,我并不期待《哆啦A梦 牧场物语:自然王国与和乐家人》。
游玩前作《哆啦A梦:大雄的牧场物语》,已经是整整两年前的事了。那时,我带着“双厨狂喜”的心态进入游戏,然后倒在了无尽的挖矿地狱中——哆啦A梦和其他几个伙伴都住在村民家吃香喝辣,只有大雄得在简陋的牧场为生计打拼。
说真的,即使是“牧场物语”加“哆啦A梦”的双料粉丝,那样的体验也绝对算不上好。《哆啦A梦:大雄的牧场物语》既没有做好“牧场物语”系列量大管饱的玩法,也没能实现“哆啦A梦”必须存在的奇思妙想——最终,它所呈现出的质量,和你常见的一大批“漫改游戏”持平。
但在体验了几十小时的本作后,我确确实实地感受到了那份前作没能提供的、属于双料粉丝的狂喜。
相较于前作,《哆啦A梦 牧场物语:自然王国与和乐家人》无疑是次全方位的升级。
首先,是那些更加“哆啦A梦”的东西,这部分改动最为直观。
前作被人诟病的不少问题里,“孤独996”绝对是其中之一。就算没看完全部的剧场版,你多少也知道,除开“深度绑定”的哆啦A梦外,大雄和其他几个小伙伴的关系也不错。
但就像我之前说的那样,在前作里,包括哆啦A梦在内的朋友都去了村民家暂住,在大雄累死累活时,他们总是在“吃香喝辣”。
玩家们理所应当地认为这不合理。而这些反馈的声音,确实地被制作团队听取了。
于是,本作的伙伴机制有了大胆的革新。大雄和其他老朋友,乃至于部分原创角色,都会一同住在牧场里,为了更好的牧场生活一同努力。
全新的伙伴系统会在游戏前期快速登场,此前的“孤独996”成为过去,玩家可以随时邀请同住在牧场的伙伴帮忙,并且无需消耗任何资源。
小伙伴们能够提供的帮助,涵盖着牧场生活的方方面面。扮演大雄的你,可以和哆啦A梦一起钓鱼,和静香一起照料农作物,和小夫一起捉虫,甚至和胖虎一起下矿干活。
所有伙伴几乎可以在所有的牧场工作中,给大雄提供帮助,还会在干活的同时,给大雄来几句恰到好处的加油。
这种“一起干活”的体验,是前作无法想象,乃至是“牧场物语”系列正作都没有的设计。但它确实很契合“哆啦A梦”的氛围,有种伙伴们在“剧场版”里齐心协力的既视感。
除了伙伴们的存在感更强了,“哆啦A梦”系列的核心设计“秘密道具”,也得到了完完全全的强化。
前作中的“秘密道具”,无论在剧情还是功能性上都可以用“鸡肋”形容,除了唯一真神“任意门”,其他道具基本没啥存在感。
但在《哆啦A梦 牧场物语:自然王国与和乐家人》中,“秘密道具”的存在感,有了大幅度的加强。前期就能拿到的“人力机车组件”让大雄跑得比马还快不说,大量原创角色的剧情都和“秘密道具”有关。
“紧急呼叫铃”被大雄用来帮助行动不便的老奶奶;懂事的村民孩子会用“圣诞烟囱”给大人送礼物;“超级搅拌机”则可以用来引导村民发现合作关系的重要性。
多达六十种以上的“秘密道具”,出现在了游戏中。有些发挥着功能性的作用,有些则在剧情上露了露脸,部分道具虽然只是纯粹的“乐子用”,却也契合着“哆啦A梦”原著的设定。
当游戏进行到后期,玩家不仅可以通过“天气卡片”呼风唤雨,用“微型雨云”实现牧场自动化,甚至还能通过“竹蜻蜓”和“凝云瓦斯”开辟云端农场,感受在云上种田的奇妙体验。
显然,这些都是最能体现“哆啦A梦”有趣之处的部分。
在具有开创性的伙伴系统和大量“秘密道具”之外,本作剧情的故事性和文本量,都完全超越了前作。
剧情在整体上依然“子供向”,但讨论深度明显增加,甚至聊到了很多现实问题。比如,患病老人为了不给别人添麻烦,选择隐瞒病情;好搭档因为创作理念不合,产生矛盾激化;前辈对后辈的过度照顾,反而会遏制后辈的身心成长。
鲜活的NPC和优质剧情,相辅相成。凡事先为爸爸妈妈着想的可爱“小企鹅”,想帮助姐姐减轻生活负担的妹妹,不擅长与粗线条父亲沟通的男孩等等,本作设计了大量人设鲜明的NPC,而每个NPC又都凭借优质的故事文本“立”了起来。
在故事的发展中,你不仅可以看到优秀的原创角色,还可以看到原著角色的性格还原。古早“亚撒西”的男主大雄再加上万能的哆啦A梦不必说,常常想着“花式洗澡”的静香,哭着喊“妈妈”的小夫,就连只在“剧场版”中出场的“剧场版胖虎”,都在剧情里频繁出镜。
比起前作只是套着IP的体验,本作确实在全方位上都更加“哆啦A梦”,展现出了联动作品理应具有的素质。
作为一款联动作品,有关“哆啦A梦”的,我们已经聊了不少,那么“牧场物语”呢?
《哆啦A梦 牧场物语:自然王国与和乐家人》为玩家们提供了一种“哆啦A梦”式的“牧场物语”体验。
要说明的是,因为“秘密道具”的加入,再加上制作团队刻意大幅度降低的时间流逝速度,在体力充足的前提下,你可以在本作中的“一天”完成更多事。
为了有更加充足的体力,玩家会自然而然地记住“每天按时在家吃饭”——谁做的不确定,可能是静香,也可能是胖虎。
当然,设定上的答案可能是“大家一起做”。
说实话,这是我第一次在“牧场物语”里的自己家“按时吃饭”。你不需要掐点到别人家蹭饭,而是可以直接回自己家,和伙伴们一起用餐。
《哆啦A梦 牧场物语:自然王国与和乐家人》为“Team野比”提供了“牧场物语”没有的一日三餐。除了早上醒来后,伙伴们会自动在饭桌吃早餐,此后的中午和傍晚,玩家都能回家吃饭,享受没有成本的两次体力补充。
所有“在单位时间拥有更多体力,让玩家能做更多行动”的设计,最终导向的结果都一样——玩家能够更快地推进游戏进度,提前各种剧情的出现时间。
这也意味着游戏寿命的降低,玩家会更快“通关”。
在传统“牧场物语”正作里,玩家可以花费漫长的时间和村民互动,直至娶妻生子,度过游戏中角色的一生。
但在“哆啦A梦”里,大雄一行人肯定得回去上学,衍生作品也不可能设计什么“大雄的再婚前夜”。毕竟,“结婚”是“哆啦A梦”的核心设定,后辈们不太敢造次的那种。
所以,“哆啦A梦式的牧场物语”会有结局,但不是“一生”,而是“一个故事”。
这个“故事”的整体内容,会在游玩四十小时左右完成,这还是“不肝”的情况。而比起诚意不足的前作,“加快游戏进度”显然是制作团队用心结合“哆啦A梦”和“牧场物语”后的产物。
这是既和“哆啦A梦”紧密相关,又很契合“牧场物语”理念的设计。
“牧场物语”的理念是“在轻松休闲的牧场氛围里,感受作物和动物的成长,奏响属于四季的自然乐章”,而“哆啦A梦(剧场版)”的理念往往是“伙伴们齐心协力”。两者都随着“主题”而不断微调,但根本理念从未被抛弃。
于是,在收到过前作的反馈后,《哆啦A梦 牧场物语:自然王国与和乐家人》不再强调“白手起家”,而是让大雄和熟悉的伙伴们,一同度过牧场生活。大家一起干活,一起吃饭,一起经历新的冒险。大量的“秘密道具”充分发挥起原著的奇思妙想,又让牧场生活变得更加轻松便捷。
大胆的革新,扎实的还原,再加上优质的故事文本,让《哆啦A梦 牧场物语:自然王国与和乐家人》成了一部非常优质的“哆啦A梦”衍生作。
当然,也是部不错的“牧场物语”衍生作。
在游玩之前,我并不期待这部作品,觉得它大概率只是和初代一样,是只套过皮的“漫改游戏”。
但现在,我已经开始期待“哆啦A梦 牧场物语3”了。