本文作者:张雪晴 余歆瑶 李子悦
图表:Z世代用户上网时长明显高于全网水平
游戏研发、内容更新节奏滞后致产品生命周期缩短。派对游戏通常需持续进行游戏内容更新来维持用户规模与活跃,若游戏的内容研发与更新节奏滞后,可能使得游戏用户流失,导致产品生命周期缩短。
游戏商业化程度不及预期。派对游戏的主要商业化模式为游戏道具与装饰内购、赛季通行证、游戏会员等,游戏商业化程度取决于用户规模、付费率与单付费用户付费数。若游戏未能以长线运营等方式维持用户规模、提升用户付费率与付费水平,游戏的商业化程度可能不达预期。
赛道竞争加剧。目前派对游戏赛道的参与厂商逐渐增多,且国内厂商的派对游戏多集中于移动端的多人对抗、较低操作难度玩法,我们认为存在同类产品增多、赛道竞争加剧的风险。
行业政策风险。一方面,游戏领域的版号、未成年人防沉迷等政策可能影响派对游戏发展;另一方面,由于派对游戏与直播结合相对紧密,直播方面的法规与政策亦有可能影响派对游戏发展情况。
<1> 为方便讨论,本报告对“重度/中度/轻度”等区分的核心标准在于产品的游戏性和设计机制(操作、策略、成长数值、故事性等)对用户端游戏时长、整体性或碎片化的影响。该判断或因个体差异而有所差别,此处以市场一般认知为基准。