2016年10月27日,上方网在厦门举办的TFC全球泛游戏大会完美收官,而借由这场大会,一款“别开生面”的二次元H5游戏成为了横跨手游、页游、H5游戏的全行业焦点,在传奇盛行的H5领域居然有人做了一款ACG游戏?正宗手游玩法还不需要下载?三端跨平台的ACG游戏到底意味着什么?全新的技术突破,全新的用户体验,全新的市场运作模式,在这款《生化少女》引发轰动的时间点,让我们一起走进他的制作团队,见证这款游戏的诞生之路。
《生化少女》BOSS--铁蝎
《生化少女》游戏制作人兼主策划专访:
问题1:肖先生,您好,看您的着装就知道您肯定是一名资深的二次元“萌豚”,那请问您是从什么时候开始涉足ACG游戏的?
肖建文:哈哈,这个说起来就比较长了。我从小就是个新番必追的狂热动漫粉,大学时代我在“橙光”和小伙伴们使用RPG大师制作了一款小游戏《缩小学院》,并在日本IR-YOU平台发售了5W份,这让我对游戏行业充满了信心。
我真正入行是在2011年,而在2013年,因为机缘我与两位好友一起开始了手游创业项目--《妹子大战》,这是一款东方题材的即时对战卡牌游戏,当时项目没有资金,团队想寻求天使投资,但是游戏完工后发现天使也存在很多坑点,这个就不细说了。2014年底,我开始担任主策划,制作了一款二次元换装游戏《萌想物语》,大家都知道COS很火,这款游戏就类似于线上COS,每套衣服都代表着特别的萌点,要的就是点燃次元魂,当时游戏做出来品相很不错,不过后来没有走到上线,我总结起来,就是做一款ACG游戏,团队基因很重要。
2016年7月,我开始筹备我的下一款项目,涵盖世界观设计、系统设计、美术需求等,我花费了整整4个月的时间来制定一套详细的策划方案。2017年4月,项目总算是拉到了投资,在立项后,我筹建了一支属于自己的团队,我可以很骄傲的说:我团队的每个人都是真正的ACG开发者,他们都很优秀!
《生化少女》角色--七罪
问题2:二次元属于亚文化的细分领域,而H5游戏则又是一种全新的游戏概念,您为什么会同时选择这两者,做一款国内市场上还从未有人涉足过的ACG-H5游戏呢?
肖建文:原因有两点,其一,在《阴阳师》和《崩坏3》等游戏的带领下,手游的二次元市场打开了,大家看到ACG也能做到TOP1的高度,因此很多厂商和发行开始涉足二次元,事实上作为一个细分领域ACG在国内的手游市场的确还有很大空间,但是,我观察过现在ACG手游的发行策略,弹幕视频网站作为超级渠道掌握着海量的用户,但弹幕视频网站上游戏广告到实际注册用户的转化率非常低且成本极高,这就是我为什么要做H5的一点,手游的大包体对于无论对于发行、渠道还是玩家都是一个门槛,而H5可以解决这个痛点。
这对于我来说其实很明确,那就是坚持不亚于任何一款同类ACG的高品质,同时将游戏对性能及体验成本的要求降到最低。做H5游戏,未尝不可。
问题3:H5游戏在很多人的印象中都带着“不够成熟”的色彩,但我看到您不仅在H5中首创了2D LIVE技术,画面质感和战斗体验也与市面上大部分手游毫无差别,这是如何实现的?
肖建文:哈哈,坚持嘛,做H5就是开荒,但我们是个乐于研究新事物的团队,加之大神级程序员的加盟,让我们有实力去追求品质。不过既然提到技术,我也不得不说,laya3D真的是一个性能优越的引擎,它支撑了我们3D地图的呈现,这极大的优化了我们的战斗体验。且在2D-LIVE的制作过程中,laya底层的视频解析技术也发挥了关键性的作用,可以说在很多细节上laya都对《生化少女》有着很大帮助。
另外,在画质方面,考虑到要让动作更加流畅,也为了节约用户的流量消耗(包体大小),我们的所有角色都采用了spine软件编辑的骨骼动画。而在特效动画上,我们为了降低对手机CPU的消耗,又采用COCO2D动画编辑器,在此也对COCOS表示感谢。
《生化少女》角色--莫铃兰
类似的技术打磨我们团队还做过很多,包括一部分自研工具的应用,这些努力让我们的《生化少女》拥有了现在这样不亚于任何一款ACG的画面表现,同时还很大程度降低了页游端用户的流量压力。上一波我们昨天刚出炉的测试数据:实机红米NOTE3-《生化少女》初版优化-在UC浏览器上能保证30-50帧,这与手机游戏已经没什么差别。
问题4:可以分享一下您对二次元游戏的理解吗?我们知道宅圈有伪宅的定义,您是怎样去把握《生化少女》的二次元属性?
肖建文:二次元嘛。。。这点每个宅都有自己的理解。虽说大家经常把二次元当成一个细分类型,但其实在二次元内部也有着很多“派系”,他们的需求是有差异的。站在开发商的角度,我们当然希望能让更多的ACG玩家喜欢上我们的游戏,因此在题材上我们走了条王道路线,结合“末日、生化(科技)、兽娘“三种元素我们打造了一个纯原创的故事,并通过玩法、美术、剧情将这个故事架构成了一个可以让玩家在其中延展幻想的世界。有爱,是宅们最认同的东西,也是我们认可自己的唯一标准。
PS:当前试玩版比较赶,一个月后会出一版新的科技风UI哦,希望大家多多关注,另外,借此机会我也给大家剧透下我们内测版本的最终BOSS:
名字:白夜
种族:异人,试验体78号。融合了一部分“本源”基因后,出现了基因崩溃的症状。被“异人联盟”带走进行机械改造,成为人形兵器。
问题5:哈哈,的确是非常有爱了。您刚才也提到了游戏设计,可以为我们简单介绍一下《生化少女》这款游戏吗?
肖建文:《生化少女》是款将回合制棋盘策略与即时横版战斗融汇为一体的卡牌游戏。在游戏中,玩家将扮演一名指挥官的角色,坐镇人类最后的基地,使用未来科技,与自己麾下的生化人战队一起解救兽娘、拯救人类,按照剧本的走向,每盘战役都有对应的剧情任务和精心设计的关卡BOSS,我们希望玩家能对角色投入感情,因此每场战斗都很重要。
《生化少女》--作战部署
《生化少女》--即时横版战斗
我们在地图上设置了许多的路径点,指挥官需要通过部署小队来谋划进攻策略。每个小队最多可容纳5个角色,一场战斗可以派遣多个小队。行军中,当一个路径点上出现俩队敌对势力时,则触发小队战斗(进入战斗场景)。在战斗中,玩家可自由操控角色进行走位和技能释放,让血量过低的角色逃离主战圈、适时释放BUFF和获取地图道具等等,我们努力将游戏做得好玩、有操作性、有策略性。当然,整个玩法也有对应的挂机操作。每回合战斗结束,指挥官可以获得一些行动点来控制小队在地图上的行动,战斗以占领敌方总部或被敌方攻入自家总部为结束。
在整个玩法的打造上,我们花了非常多的心思,例如在技能上,我们就为每一个角色和怪物都设计了趣味十足的专属技能,我相信这会是非常耐玩且有意思的游戏,具体链接会在11月份跟大家见面。
问题6:众所周知,目前H5领域还是一个非常粗放的市场,您是怎么看待ACG游戏在此的生存空间的?
肖建文:说实话,从游戏立项到现在,我们都不算完全了解这个市场,毕竟我们大部分精力都在研发上,但我们的目标是把真正的ACG文化带到这个领域,做国内H5业界二次元市场的开拓者,我有信心,因为不知道你们熟不熟悉日本的H5游戏市场,有一款《碧蓝幻想》,游戏精度非常高,也是H5游戏,都已经在日本推出三年了,很火,日本能做到的,我们一定也能做到,游戏技术的问题可以解决,市场方面我们也有这个觉悟。
《生化少女》--蝙蝠生化人
分析一个市场,我觉得应该多维度的去考虑,首先是产品,现在市面上都是挂机传奇或主流仙侠,我们很好的一点是不用跟他们竞争,因为用户基本不重叠。再来我们的玩法有深度、付费设计也非常忠诚于二次元玩家,能保证玩家的留存和氪度。我要强调《生化少女》不是实验性质的作品,我个人有漫长的从业积累,我团队中的大部分人也是多年ACG出身,我们做H5不代表冒险,反而是相当求稳的一件事。
再来是最贴近玩家的渠道通路,事实上H5市场也有适合二次元的渠道,只是没有人去整合,盘子也有限,不过H5嘛,既然是三端互通游戏,肯定要充分发挥自身优势,现在《大天使之剑H5》通过微端买量登上了各大手游排行榜,这表明微端是有着极大的竞争优势的,我们游戏品质好,打个微端就能发手游,这很方便。尤其是,laya创始人谢成鸿也在TFC大会上表明近期将支持微端打包功能,这给了我们很大信心。
TFC大会之后,非常多的发行和渠道都有找到我,特别是一些动漫自有量的渠道,对这个产品相当重视,他们很兴奋于H5也能做得这么好玩,ACG-H5让他们看到了市场的多种可能。无论是方便用户转化的角度,还是利于推广的考虑,市场就在那里,玩家也就在那里,我们从不担心。
《生化少女》--宣传漫画
问题7:手游、H5通吃可不容易,您有考虑过相应的发行策略吗?
肖建文:我们产品还没做完,现在说发行策略还为时尚早,但我们有两点优势,其一,我所在的这个团队实际上已经运作过四款产品了,他们分别是:1代卡牌《人气动漫全明星》、策略动作卡牌《人气动漫大乱斗》、回合制卡牌《妖精少女异闻录》、横版动作卡牌《二次元纷争》,我们有20W粉丝的自有量,这既能保证我们的存活,也是我们产品调优的试验田。
其二,我们珍惜渠道的每一个用户,在立项之初,我们就已经开始布局了很多与宣发有关的事。我们有可以用来延生许多同人和周边的原创剧情和原创人物,我们自己制作了游戏宣传小漫画,接下来马上就会开始动工游戏官网和动画OP,无论是线上或者线下的运营活动,我们都会用心推广,争取打动我们这帮最可爱的玩家。
《生化少女》--咸鱼王
问题8:最后一个问题,您对《生化少女》这个项目有什么目标和预期?
肖建文:二次元重口碑重品牌,我希望能打造自有品牌。我对《生化少女》最大的期望就是在这款项目之后我们还能延续《生化少女2》的制作,贯彻始终的用心做游戏,我们的下一代产品,已经在酝酿之中。
《生化少女》--Q版本展示
大会现场图