腾讯最新发布的2023Q1财报中,本土市场游戏收入351亿元,同比增长6%;国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%,该部分收入已达到本土市场收入的38%。
作为2022Q1以来首次恢复同比增长,特别值得注意的是,《暗区突围》被特意写进了第一季度的财报中。
与大部分腾讯系手游开局直冲畅销榜TOP 10不同,腾讯魔方工作室群自研的《暗区突围》无论是赛道选择、设计理念还是商业化设计、市场表现和国际市场的规划,都体现出别样的气质,是极度非典型的腾讯游戏。
有悖于降低门槛的尽可能大众化的产品原则,在手游平台的硬核向思路能够突破5000万注册用户,并在财报中留下“日活跃账户数和流水均创下历史新高”的单独一笔,酝酿10个月后《暗区突围》露出了自己獠牙。
马晓轶最近接受媒体采访时提到了这么一个观点,腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变。
“在2015年之前,可以说,腾讯通过社交网络定义了一个游戏平台,那时轻度的用户也更多。但随着市场的成熟,你会发现社交的作用在下降,游戏产品和品类的作用在上升。在这个过程中,我们会顺应趋势,把自己从平台型的公司变成产品型的公司。”
实际上,这句话背后的意思很值得琢磨,我们都知道,腾讯游戏过去几年依托于这个社交平台,诞生了目前的两张王牌。
但现在马晓轶说,腾讯游戏正在从平台转向产品,其实直接的说法是从“平台”到“内容”的演变。游戏最终比拼的还是内容,腾讯游戏回到了这个思路上。
而如果以这个思路去看,去年去年7月上线的《暗区突围》很明显,它就是一款以“内容”为导向性的产品,而不是以平台优势为背景的产品。
该产品,如果以腾讯以往的定义去看,其实与成功二字毫无关联,长期保持畅销榜50上下浮动,版本和活动偶尔冲至10-20,与王者、金铲铲、合金弹头这种高起步的产品似乎无法相提并论。
但如果从游戏本身特性以及魔方工作室谨慎的商业化设计来看,《暗区突围》平淡的开局又在情理之中。
除了完全原创没有IP号召力吸引用户,相比耳熟能详的生存竞技类型,战术博弈品类更倾向于挖掘硬核玩家,除了技术层面的比拼,放大了玩家的即时策略和团队全局战略的重要性。
用大白话说,选择移动平台的战术博弈作为核心玩法,其硬核程度弱于端游类似玩法,但远高于移动平台大众休闲的常见标准。虽然说与腾讯旗下《穿越火线》、《和平精英》手游形成了赛道差异,但极度拉高的门槛极大限制了用户进场,腾讯原本平台走量的优势被削弱,进而转向核心用户口碑传播的发展路线。
这其实就是以“内容”为核心发展路径,转而摒弃了平台和流量式的玩法。
另一方面,研发团队在游戏商业化设计上极其克制。腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲去年接受游戏葡萄采访时曾表示,“财务上我认为《暗区突围》有自己的潜力,但做法急不来。
在全球范围之内,枪战类游戏追求高ARPU都不是一个很好的选择,因为这个品类基础是考验操作和枪法,对参与对战的玩家有公平性承诺,所以我们的商业化设计本质上还是老本行“增值服务”。如果基于这一点,而不是和数值售卖类游戏比营收爆发力,《暗区突围》的成绩还是还挺好的。喜欢这种体验的玩家来玩,我们做好服务就可以了,也比较轻松。它的表现就是榜单排名很稳定,有时我跟运营开玩笑,说感觉你也不需要每天看数据,因为每天都那样。”
这一点从游戏内购设置可见一斑。根据七麦数据查询,目前游戏内最高档次充值额度为68元,历史数据中有且仅有过年期间出过一次128元的礼包,其余均保持此标准。
为了保证用户体验和本身游戏类型的平衡,商业化偏向更纯粹的服务付费逻辑,让核心用户都能够留下。
现在来看,日活跃账户数和流水能够创下历史新高,也初步验证了这套思路的可行性。
虽然设计和市场表现非典型,但《暗区突围》在内核上是现阶段或者说下阶段腾讯游戏核心优势指导下产物。
同样是马晓轶的采访,“很多人会说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?但其实这些外部的新公司,为行业提供了很好的思路。
大家都知道腾讯擅长玩法,我们始终认为这是行业的主要推动力,能够拓展用户的盘子。在玩法方面,像是我们说的SOC(开放世界生存建造),以及更多开放世界的产品都展现出了潜力,包括《Dark and Darker》在玩法上都在不停地演进。说不定在未来,我们还能看到PUBG、《COD:Warzone》和《Apex Legends》的结合。
但玩法突破并不常见,在这种情况下,我们还需要更多内容的填充。在内容驱动这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,我们也要学习这一点。
我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一家顶尖的游戏公司,最终必须两只脚都能走得起来。比如COD(Call of Duty)也一样是内容驱动+玩法驱动,你会愿意花70美元买一个DLC,而且它还会做大量的多人玩法,直到做出Warzone。腾讯的布局也会是类似的路线。”
目前腾讯游戏所擅长的是玩法驱动,需要学习的是内容驱动,而腾讯近两年积极探索游戏价值,依仗的是技术驱动。
通过拆解战术博弈原型的规则,针对移动平台的用户属性做部分减法,找到通往核心的思路。再根据研发团队对规则的理解重新形成新的游戏体验。
后续更新迭代中可以明显看到,新增各类玩法丰富游戏规则的同时,不断调整各方面平衡和优化设计,《暗区突围》的竞争对手实际是自己,如何不断提升团队对于玩法的理解并让核心用户满足,才是驱动成长的关键。
技术优势也很好理解。今年的GDC大会上,《暗区突围》分享了移动端FPS游戏射击手感的打磨技术,包括去年分享的在游戏中实现主机级别的实时演算天气系统。简而言之,《暗区突围》追求写实、拟真的硬核战斗体验,离不开各方面技术的支持和落地实现。
在腾讯Q1的财报中,海外游戏收入已经成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。其中“凭借着《VALORANT》《胜利女神:妮姬》等游戏的出色表现,腾讯游戏的国际市场收入在一季度仍保持较高增速。财报显示,《VALORANT》一季度流水同比增长超过30%,《PUBG Mobile》日活跃用户数恢复环比增长。”
游戏价值论认为,相比这些海外收入的主力产品,《暗区突围》的表现其实更值得后续关注。
从类型来看,腾讯游戏海外收入的持续增长的主力其实主要可以分为两类,一是投资企业的产品创收,如《VALORANT》《胜利女神:妮姬》,二是前两年合作产品的创收,如《PUBG Mobile》和《CODM》。
如果说Level Infinite代表全球发行能力的后续发力,《暗区突围》未来的开疆拓土其实代表腾讯在玩法和技术驱动理念下,原创能力的全球表现。欧美市场对于FPS游戏的要求更高,玩家也更加挑剔,移动端的发展给了中国企业全新挑战的机会,选择这样一条赛道正面作战承受更大的压力,也意味着更容易打响品牌和获取更多核心用户。
海外测试阶段,Pocket Gamer主编也曾表示“我不想夸大其词,但《暗区突围》有望成为移动游戏圈的一个新爆款。”
当然,《暗区突围》依旧有很长的路要走,无论是规则玩法新增更迭中内在逻辑的不断优化,还是可能对于内容驱动环节的继续补足来塑造全新的IP,不可否认的是,这款看似非典型的产品已经发展成为审视腾讯游戏当下发展不容忽视的一环。