来源:天空软件网 更新:2023-09-12
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前言
说到Idle Arcade,这个品类从2020年底开始正式发迹,在21、22年两年中不断增长与壮大;2022年底,Idle Arcade品类先驱Homa Games更是在A、B轮融了1.65亿美金……
雨后曾经做过几个Idle Arcade项目,也在做项目期间大量接触国内外的Idle Arcade项目(玩过+云过上百款);作为本人最喜欢的几个游戏类型之一,本文我想从几个方面聊聊Idle Arcade。
Idle Arcade品类收入曲线增长图从21.1-23.5
1. Idle Arcade为什么会火起来?
2. Idle Arcade立项时候要注意哪些细节问题?
3. Idle Arcade的现在和未来?
本文本来想在22年写的,后来因为各种事情耽搁了。正好在23年这个时间点,市场中的Idle Arcade品类再次进入了新的局面,而雨后也随着近期对游戏市场的观察对这个类型有了新的切入角度。
什么是Idle Arcade?
Idle Arcade目前已经不是什么小众新鲜的游戏类型了,相比大家或多或少都应该大致有个了解,所以这里我借用HOMA的图示与解释简单进行说明。
HOMA GAMES分享会中的Idle Arcade举例
Idle Arcade是以在略微倾斜的俯视图下,使用遥感控制简单外观的主角在地图中进行一系列操作的3D竖屏游戏,玩家在游戏中的大多数目标是通过操作收集资源,建设基地、扩充地图。
这个品类比较有代表性的国内的游戏有《我用神器撸大树》《割草的100种方式》,国外数量更丰富一些有《Harvest It》《Craft Island》《Dreamdale》《My Little Universe》《Burger Please》《Alien Ivasion:RPG Idle Space》等……
Idle Arcade的优势
1. 核心规则简单上头
Idle Arcade发迹于超休闲火爆的中后期阶段,孵化自超休闲游戏类型。该品类的游戏核心玩法规则简单、单指就可以操作。画面简单明了、清晰且直观,具备和超休闲品类一样几秒钟就能上手并感到爽快的体验特征:堆叠、破坏、割草、采集等等,玩家并不需要刻意去学习怎么玩。所以玩家的上手门槛低,大大提高了用户基础,降低了买量成本
2. 简单清晰的养成系统
另外Idle Arcade具备一个与地图和场景反馈强相关的养成系统,通常是【采集作物扩建农场】、【砍树凿山赚钱提效】、【打怪赚钱买装备探索更多地图】等易学习的养成目标和成长系统循环,而且这些养成的目标都可以直观的表现在地图上,玩家从视觉上可以直观获得【升级】【扩建】【变强变大】的体验反馈,轻松的建立了中长期养成目标,这也非常有助于提升用户长期留存以及每日在线时长。
Idle Arcade能在很快让你知道怎么玩的同时也让你知道你的目标是什么
3. Idle Arcade品类的成长空间和商业化优势
这里雨后首先斗胆跟权威battle一下,“Idle Arcade”这个名词是Homa Games定义发明的,中文直译过来叫“放置街机”游戏,但我个人认为这个品类和【放置】【街机】这两个中文词条关系不大。大部分游戏并没有很强的“Idle”属性,也不“Arcade”。
我个人把这个品类定义为“Hyper RPG”,直译过来叫“超休闲RPG”。因为这个品类的感受和优势更多来自于操作、表现、核心玩法和养成之间的配合与体验内容,个人把它的体验剥离到极简程度的时候,可以认为这就是一个“单手打怪、收集、对话、做任务的超轻度跑图角色扮演游戏”,基本上Idle Arcade都是这种感觉。
所以Idle Arcade这个名词个人觉得并不准确,大家觉得呢=w=,不过我也没啥权威性,全当给大家一个新解读角度了吧
接回来,所以它给我们带来的是更多的想象空间和发挥题材余地,不管是农场类、冒险类、打怪探索类……其实都可以用Idle Arcade的形式进行简化与重新包装,这也给游戏开发团队们很好的立项创作空间。
而且在此之下,Idle Arcade的商业模型也很好,这里还是引用HOMA2021年曾经分享的数据以及udonis2023年的数据分享对比
Idle Arcade具备超休闲游戏的获客优势以及中度游戏的活跃留存表现(请无视我潦草的p图)
立项时候怎么成功率高一些?
Idle Arcade的立项门槛很低,因为核心玩法机制不难、美术要求也不高、数值成长也不会很复杂,所以很适合中小团队与独立开发者进行上手。而Idle Arcade的系统玩法架构也很容易,这里我简单进行一下总结归纳
地图包装、核心玩法、养成模块Idle Arcade简单3要素
基本上具备核心玩法、养成系统、地图包装就可以做出一个很标准的Idle Arcade项目了。比如《Craft Island》套入这个循环中就是下图的样子
这个结构可以概括90%Idle Arcade
虽然立项很简单,也有很容易的模版/方法论可以套,但是在Idle Arcade立项选择和核心玩法机制上还是有好坏之分的。
1. 核心玩法本身的体验
由于Idle Arcade的核心玩法可以从超休闲中进行选择,但是仍然要控制这个品类的核心玩法体验部分。玩家在游戏中需要用这个核心玩法进行资源采集的养成行为,所以玩家需要进行长时间、重复性的核心玩法战斗过程,这也就意味着如果核心玩法短期体验不错,但没法禁住长玩,那这个核心玩法并不适合放在Idle Arcade中。
我建议核心玩法部分单次体验很爽,但是活跃游戏时长和反馈是足够的,不能让玩家还没来得及体验每一次的手感就完成了核心战斗,这样会容易降低核心玩法部分的乐趣,放大了核心玩法部分的产出价值,进而让玩家觉得自己是个工具人而体验变差。
2. 养成系统的结构稳固度
Idle Arcade的养成系统个人觉得很像盖高楼,养成系统结构或者说连接性越强,则高楼地基更稳固,层宽度也足够;但若只用唯一的养成系统或者养成体系非常复杂的话,玩家会觉得养成目标过于无聊或是打工感过强。
这里我的正面例子是《我用神器撸大树》。这款游戏的核心战斗原型是voodoo做的《Wood Craft》,但是原作的养成系统就非常简单甚至拉垮,只有最简单的武器升级系统,反馈体验也很一般,当时voodoo应该是把它做成超休闲体验的养成了。《我用神器撸大树》在他的基础上拓展了自己的养成模块,把整个养成系统做的体验感很好,武器、角色皮肤、副本、技能等系统结合的很成熟得体,最终也成为了流水破亿的爆款项目。
鸡你太……
养成系统结构增加,会让养成体验变得更可靠、体验感更立体丰富,但是也会带来额外的学习成本以及玩家的打工压力抵触情绪,这个度要策划好好设计和把握了。
Idle Arcade的未来
我写文时正好有国外团队分享关于国外市场分析Idle Arcade品类的市场资料,截止至2023年6月,全球当前最赚钱的游戏是来自Crazy Labs的《Alien Ivasion:RPG Idle Space》,其收入是第2-5名之和。
游戏整体包装是一款碰瓷毒液题材的怪物题材的Idle Arcade游戏。玩家扮演一个黑色多足怪,在地图中“吃人”变强,强化自己能力,并面对更多敌人和挑战,打怪方式有点像《Fish Idle》
而除了这一款怪物吃人的游戏之外,《Wizard Universe》、《Space Miner》这几款都是近年来涌现出的题材和形式更新的Idle Arcade游戏……
Idle Arcade这个品类从最开始早期的砍树、收菜、放羊等模拟经营题材逐渐向打怪升级的更RPG类的题材迈进。而游戏体验和玩家筛选也向着更中重度的体验和养成体验变迁。Idle Arcade更多的变成了一种表现形式,已经没有其他任何游戏玩法品类上的定义了。
我们无限往上去碰瓷和延伸,如果把《弓箭传说》的养成模块入口放在地图中,玩家如果靠移动到对应养成功能处去和游戏交互触发买装备、强化、买天赋、商店等功能。那么它也算是一种Idle Arcade不是吗?
所以我认为Idle Arcade这个品类接下来可能会逐渐变为一种游戏的表现和交互形式,逐渐被其他的中重度养成类游戏所融合,变为一种体验。
这种游戏类型也成为从超休闲体验到中重度休闲游戏体验的一种过渡和粘合剂,把几种可能完全不同的游戏以某种方式结合在了一起。并且保留他们各自的优势,超休闲游戏的简单易理解的规则与表现、中度休闲游戏中的牢固可靠的养成系统以及长线体验……将二者优势组合迸发出了新的感受火花,并且二者逐渐相互融合、互相借鉴,最终形成了一种新的游戏设计理论与概念,Idle Arcade会从游戏品类转变为游戏设计方式,最终成为了游戏设计进化历史中小小的一笔。