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大概是在今年的十月中旬,《邻居地狱归来(Neighbours back From Hell)》悄无声息地归来了。
请大家先别急着表态“我和这游戏不熟”因为它还有个中国玩家可能更熟悉的名字叫《整蛊邻居》,作为当年网吧网维系统里单机游戏的标配,这款画风清奇的作品不知吸引了多少暂时厌倦了网游世界你死我活的玩家进入尝试,由此成为了不少玩家无比珍视的童年记忆;可如果您并没有经历过网吧中的贤者时间,或是在时代的变化中与这部作品失之交臂,那……还是简单介绍一下吧。
顾名思义,《整蛊邻居》是一款主题为那邻居开涮的潜行游戏,玩家将操纵主角伍迪潜入邻家怪老头的家中,就地取材,发挥想象,在一个个短小精悍的关卡里将邻居家的种种日常物品组合成威力惊人的陷阱,为这空巢老人平静而有规律的生活平添一份暴怒的凄凉——或是在自由搏击中享受甜蜜复仇的快乐,总之最好惹得他火冒三丈,以提高自己电视节目的收视率。
也许是因为这逆向《小鬼当家》的题材确实新颖,也许是游戏几分钟一关的设计很符合当时玩家的游戏习惯,最初只有六关,很可能只是制作组“做出来图一乐”的《整蛊邻居》竟然也收获了口碑和销量的双丰收,于是自然而然的,内容更丰富,整蛊更复杂,难度也逐渐增高的续作接踵而至,也和前作一同成为了更多玩家珍视的童年回忆。
很可惜,尽管我们不得不承认当年《整蛊邻居》的游戏概念的确新颖,甚至可以说在当时是超越时代的,游戏核心玩法也在硬核与休闲之间找到了比较好的平衡点,但这一切的一切都只是夕阳余晖中泪眼摩挲的辉煌往昔罢了。如今看来《整蛊邻居》的核心创意,无论是组合道具制作陷阱,预估敌人行动逻辑还是利用环境因素和时间差进行潜行可都成了诸多潜行暗杀游戏,恐怖游戏,角色扮演游戏甚至是独立解谜游戏中老生常谈的标准配置了,因此我想与其重提并徒劳地强调《邻居地狱归来》中那些“千禧年流行款”的游戏设计对后世作品有多么深远的影响,倒不如聚焦在制作组对这部作品的现代化改造上,重点聊聊这款游戏多年后的变化。
从这个角度看,《邻居地狱归来》作为一款重制游戏最大的优点——与时俱进,便昭然若揭了:画面材质全面高清,硬核程度全面下降,而考虑到本作的核心玩法和操作手感一向简单直接,这款重制游戏居然能完全符合当代玩家的游戏习惯,除了这丑萌的画风还残留着些许时代特色外,我自己都很难相信这居然是一款十八年前的游戏作品,绝对称得上小成本游戏重制历史上的一个小小奇迹。
这奇迹自然应该归功于制作组Farbworks对新时代玩家需求的充分了解和他们对细致入微的人性化改动,比如,重制版游戏中多给主角两次“重生”的机会,让主角不小心被抓不至于立刻失败的设定就获得了新老玩家的一致好评;但很可惜,从目前的评论上看,更多的改动却在让游戏“人性化”的同时招来了不少老玩家们的不满:有人不满于关卡数量的欠缺,有人在吐槽BUG增多——这没什么好说的,虽说制作组允许老玩家以旧换新堪称良心,但也要一码归一码,只是我不大理解为何有人会不满于整体难度的降低。
这说法倒也货真价实,即便排除老玩家对游戏更熟悉这项诱因,我们依然能看出制作组旨在降低游戏难度的种种改变:当怪老头处于警戒或休息状态时头上会显示一个醒目的进度条,不再需要玩家自己对这些时间进行评估;怪老头的怒气值——差不多可以等同于玩家的分数变得更容易积攒,玩家甚至不必可以追求老玩家津津乐道的恶作剧combo(由一个恶作剧引发多个恶作剧的连锁反应,演出效果极佳);而我个人感觉Farbworks几乎肯定放宽了怪老头的警戒判定,让原作值得吹嘘的“极限操作”变得稀松平常了起来……不过考虑到自己早已没了从前花上一天时间只研究《羞辱》某一个关卡的精力和心气儿,我想自己更愿意为这些简化起立鼓掌。
但相比之下,制作组“删除重复恶作剧”的决定就让我不大理解了。
确实,如果只考虑使用频率,“重复恶作剧”似乎只是大佬们构建无限combo刷分的无聊工具,但它的作用可不止于此,要知道《邻居地狱归来》的内核只是一款十多年前的微型潜行解谜游戏,虽然看上去自由度颇高,但实际上游戏并没有给我们太多自由选择的机会——特定道具只能和特定物品结合组成陷阱,怪老头只会沿着一个线路一套逻辑进行巡视,这两种严谨到有些呆板的设定导致的结果就是一旦玩家规划失误让怪老头提前触发了某些陷阱,则另一些陷阱很可能就此作废,严重时甚至导致玩家卡关。此时,一个重复的恶作剧便能成了一个节点,让玩家可以重塑combo让关卡继续下去——考虑到游戏后期情况复杂,这可比重头再来方便多了。
然而,可能是因为重复恶作剧会导致什么奇怪的BUG?或是分数据溢出会对游戏造成什么伤害?针对上文提出的问题,新制作组Farbworks只是给出了一个简单但对玩家不那么友好的方案——降低通关门槛,让玩家完成最低限度的恶作剧即可通关并获得相应的金币;至于最后这金币够不够解锁下一组关卡嘛,实在不行可以重新再来嘛……如果上文的猜测不成立,而这又不是制作组为延长玩家游戏时间所采取的策略,那这样的方案无疑是在传达一个让人不安的信号:新制作者可能对《邻居地狱归来》缺乏足够的理解,至少不像不少老哥那样对它爱的深沉。
这还不是唯一一个让老哥们感到不安的信号:在评论区我们不难发现大家对游戏中经典关卡的缺席已经颇为不满,而哪怕制作组只是找几个新玩家来上几次测试就会发现,《邻居地狱归来》中一个逻辑上很酷炫的设定其实非常烦人:每每主角恶作剧成功上演,镜头便会自动移向怪老头让玩家好好欣赏他出糗的窘态,似乎没有考虑玩家目前可能进行的行动——可能在制作组看来,此时玩家布下了所有陷阱,躲在暗处吃吃发笑了吧,也可能只是我自己智商日常离线没法在愈加困难的关卡里将所有陷阱提起部署妥当,总之我相信应该会有为数不少的一批人,和我面对着类似的困境,只是在一次次按下ESC退出“整蛊动画”的选择中,逐渐成长为了没有感情的恶作剧机器。
这样的话,问题就来了,既然甚至无法从整蛊中感到快乐,我们为何还要继续游戏?只是为了刷分就对老人屡下毒手会不会有点儿过分?记得我在当年第一次接触这游戏问过自己同样的问题。当时我觉得这问题是无解的,由于童年和学生时代的种种经历,我发现自己好像更容易带入怪老头的角色,在执行愈发过分的整蛊后竟会感到熟悉的切肤之痛;而更让我痛心的是当时我还没办法像怪老头那样对主角伍迪予以反击,哪怕只是我自感受了委屈想求一个公道,对方也往往会用“这人开不起玩笑”来倒打一耙,以至于相当长的时间里我自己都异常迷惑,究竟是不是自己太上纲上线,先触犯了这世界某些唯独我看不到的金科玉律。
还好,后来我坦然接受了社会上就是有贱人会毫无遮拦地针对某人表达恶意,并恬不知耻地用开玩笑为自己的恶毒作掩护的事实,虽说有点武断,但至少我自己心里痛快了不少;而如今看来,当年自己之所以疑虑重重也不过是受了盗版游戏的蛊惑:原来游戏的开场动画早已交代了怪老头的种种恶行,我们的主角伍迪只是是忍无可忍的反击者。这的确赋予了玩家行为足够的正当性,也让玩家在精心筹划中有了卧薪尝胆的复仇快感,但这种种的一切却让我更感不寒而栗,因为我记得自己当时只是性格孤僻罢了。
所以大家会更相信什么?被欺凌者受到了不公正的待遇,还是欺凌者的行为必然事出有因?这问题的答案似乎应该显而易见,但1963年社会心理学家米尔格莱姆的著名实验却得出了一个让人大跌眼镜的结论。
简单说,在这次实验中,米尔格莱姆公开招聘并挑选了四十名职业,年龄,道德水准完全不同的普通市民作为被试,要求他们在接下来的实验中充当其的助手,给自己连续选错单词的学生愈发严重的惩罚——从15V到450V依次增加的,三十个的阶段的电击。于是在接下来的实验里,充当学生的实验人员开始了自己的表演,开始因为自己并没有受到的,强度逐渐增加的电击而呻吟,叫喊,高声咒骂,哀求被试直到最后昏厥;同时米尔格莱姆本人也督促被试继续实验,且对其保证自己不必为任何可能的后果负责。于是,在明白自己的选择会导致学生死亡的前提下,仍有二十六名被试选择了最后给学生450V的电击。
现实世界里没有那么多450V的电击按钮,但遍地都是毫无底线的人渣,就像《邻居地狱归来》之前那一小段动画,用一个合理的借口让“整蛊邻居”成了大家完全接受的理所应当,之后一伏一伏一步一步让惩罚升级,直到最后堪比谋杀的整蛊便也合情合理了起来,只是因为怪老头体质堪比汤姆,这才让《邻居地狱归来》没有那么血腥。
也许您会对这结论嗤之以鼻:《邻居地狱归来》不就是个游戏吗,图一乐就完了,何必如此上纲上线呢?对呀,这也是我最想说的,需谨记这游戏所展现的所有东西都不适用现实世界;而既然现实世界没人愿意成为整蛊的受害者,将这种最终恶毒程度突破天际的恶作剧困在屏幕的另一端也算是为这社会的安定尽了一份力。须知整蛊有风险,模仿需谨慎,不论出于怎样的心理,如果您一定要将游戏里堪比《死神来了》的整蛊活动带到现实,还请先至少找个靠谱的律师,或者至少确保自己和主角伍迪一样抗揍。