作者:FBbZ
本段文字写在奥德赛游玩体验之前:
刺客信条一代,顶替波斯王子ip奠定基石,从二代开始大火成为育碧招牌,继而推动了年货的开端,每一作风风火火。
刺客信条每一作都能让人看到育碧的诚意与信心,不论是谈论起游戏领先于同时代的精美画面和宛如置身于内的临场体验,都有意无意的拨动着刺客信条粉丝的内心。
说起来很奇怪的是,刺客信条系列可是说是一款口碑两极化十分明显的游戏,喜欢的自然不必多说,
忠实拥趸每作必玩,每每提起细节剧情都是信手拈来,不喜欢的厌恶至极,“年货”“流水”“同质”等等词语比比皆是。
是什么导致了如此的口风呢?前几作奠基石,用兜帽、袖剑还有那些令人羡慕的跑酷,掀起一场世界范围内模仿刺客的风潮。
喜欢刺客信条沉浸感感、基于历史的胡掰剧情,还能亲眼见到历史上的角色、古迹,让喜欢的人津津乐道,乐在其中。
但同时,因为年货化,导致统一模板下的游戏性十分匮泛,之前几作完全可以用找宝箱、打据点、走流程三点完美涵盖,让正常玩家的游戏体验苦不堪言。
如果说从刺客信条团结(大革命)开始,育碧开始着手改变这种同质化的风格,AC开始逐渐有些许RPG要素的苗头,那么枭雄则正式推动了RPG化的全面展开。
我们可以看到,多种武器承上启下,技能树中的魔幻技能(隐身,战吼等等),都是从枭雄开始的,然而枭雄的失败让育碧开始反思,并吸收其中的意见。
两年后带着起源卷土重来,起源让人眼前一亮,重置后的战斗系统,升级版的鹰眼,开放世界,多条支线在前期为起源吸粉无数,
但游玩时间过长后,起源的弊端也暴露无遗,重复度高、剧情稀烂、支线无语,这些标签不仅深深地打给了起源,也同样影响了紧跟着起源的奥德赛。
诚然,奥德赛无论从UI,发布时间,美术风格,都像极了起源,仿佛奥德赛与起源的关系,就像刺客信条黑旗与叛变一样微妙,似乎坐实了年货的名号。
同时在道听途说中,得知奥德赛已经从一款ACT游戏转变成了RPG。这其实是一小部分刺客信条执拗者(就是我)相当不满的,刺客信条就该有刺客信条的样子,
如果说起源是刺客兄弟会的开端尚且能说通,那奥德赛早于起源近400年的背景,一款“RPG版”的“无”刺客“无”信条,并不是我想要的。
所以本次评测,我会带着批判的眼光来评测这款并不刺客信条的刺客信条奥德赛。
以上文字写于奥德赛游玩之前,万物皆虚,万事皆允。
本文对比游戏以刺客信条历代系列(起源枭雄黑旗为主)和巫师三为主。
重要提示:转载请注明作者和来源NGA!!
在《Assassin s Creed Odyssey》当中主宰自己的命运。从一名流浪者蜕变成传奇人物,踏上这趟奥德赛之旅,找出你过往的秘密并改变古希腊的命运。
名称: Assassin s Creed Odyssey
类型: 动作, 冒险, 角色扮演
开发商: Ubisoft Quebec, Ubisoft Montreal, Ubisoft Bucharest, Ubisoft Singapore, Ubisoft Montpellier, Ubisoft Kiev, Ubisoft Shanghai
发行商: Ubisoft
系列: Assassin's Creed
发行日期: 2018年10月5日
从刺客信条一代就开始使用的防反机制,或许一开始确实可以吸引人的眼球,帅气刘畅简单大方,但这一套战斗机制往往没有足够的底蕴只需要几代的功夫就会让人对这一套麻木。
在起源重制后的战斗系统大获好评。奥德赛也同样在起源的基础上予以升级改造,让本作的战斗手感出奇的好。对比起源,本作针对RPG化进行了巨量改动,例如:
●1.技能独立化,彻底三系分离的天赋树让人体验到WOW老版本的感觉,远程近战各配置四个技能,肾上腺素改成了4条用于释放技能,而不再是某一武器的大招。
●2.在起源的基础上增加了无敌翻滚等动作,这在游戏体验中与黑魂十分相似,噩梦难度下的主角十分脆弱,同等级敌人不超过3刀就会让自己殒命,所以利用好翻滚和翻滚规避成功后的“林克时间”反击则变得极为重要。
Q键从前作没用的吹口哨改成了核心招架防反动作,让战斗体验大幅上升。
●3.千奇百怪的技能搭配,如第一点所说,像老WOW的天赋树最大的优点就是自由。相信大部分人都会记得刺客信条枭雄里,弟弟雅各布和姐姐伊薇两条完全不同的道路,放在奥德赛中,弟弟就是战士天赋,而姐姐就是刺客。
(事实上确实如此,刺客系最终天赋就是伊薇弗莱的变色龙隐身)所以熟练理解这些技能则变得十分重要,例如战士天赋中的冲锋+英勇打击,脚踢打断战争践踏,又或是刺客信条飞雷神接猛毒等等等,RPG量化下的设定让技能搭配和战斗流畅性十分之高。
关于本作的战斗:
首先This is Sparta!斯巴达300勇士的凶悍,再结合刺客信条系列一如既往给人“我杀光了就没人知道我潜入成功”的固有印象,让人们理所当然的认为,这是一作无双作品。
然而实际游玩时,在噩梦难度下主角十分脆弱不说,大部分刺客技能在进入战斗后也无法使用,前期技能点数不多,装备不好十分脆皮,这点甚至让我想起来了团结里阿诺的战五渣战斗力。
游戏中的敌人在据点往往二三成群,除非耐心一个个勾引,否则很容易造成一打多的局面。
这时候有人可能会说,起源也是这样的,开无双肉搏全杀了就是了。
然而在奥德赛中,敌人的AI被设定的相当之高,成群的敌人不仅会明确分工远程近战,更加会使用技能,
就算是初始的最低级弓箭手也会使用毒弓、散射等技能,这让人在战斗中防不胜防。
由于本作没有药水设定,回血全靠脱战和一个战士天赋中的复苏之风微量回血,中了毒弓基本意味着你只有半血,也就是只有近战敌人一刀的血量。
同时放敌人风筝的在拉远距离逐个击杀的战术,在本作被针对,一个据点中的队长、指挥官,只要是精英怪,统统都会吃药回血。
可能你好不容易脱战回口血再杀回去,敌人也已经满血了,前功尽弃。
综上所述,强烈建议优先点取猎人和刺客天赋,战士天赋则点出回血和脚踢打断即可,
在本作正面硬钢并不是明智的选择,为了游玩体验可以积极的花钱洗天赋,
比如楼主第一次打国战没有血回血技能被噩梦难度的征服战吊起来打,换了一身战斗天赋点了回血就轻松度过。
战斗方面丰富的战斗动作和技能设定基本完善了起源缺失的内容,更何况起源的战斗本就已经十分出色,
奥德赛只能说青出于蓝而胜于蓝,在与高级佣兵作战的时候中键锁定,有一种荣耀战魂的即视感。
再谈海战:
起源中确实存在海战,但并不完善,仅仅作为剧情的添头出现。由于奥德赛设定在希腊城邦附近,周围水域颇多,所以本作中的海战完全回归并作为重头戏加入。
说到海战就不得不提起育碧海战的鼻祖——刺客信条黑旗,同样的在刺客信条三中也有登场,在黑旗大幅强化,这点与起源和奥德赛的关系十分相像。
奥德赛年度过于古老导致在本作中,无法出现侧弦炮、链弹、炸药、迫击炮等设定,让战斗画面并未提升。弓箭乃至后续升级的火箭,投枪对比加勒比海上的海盗对抗各有千秋。
但是接舷战方面体验就大打折扣了,这也是奥德赛做的不够好的地方之一,
接舷战在黑旗击毁船只登船时,可以在船侧使用火炮削弱敌人,甚至可以开枪引爆火药桶摧毁敌人军火库,在登船时会随机触发多种特殊任务,例如额外刺杀敌人,摧毁火药桶or军火等等,这些在奥德赛中统统没有。
上述我已经说过,奥德赛的多人战斗相当之难,接舷战本质是带着小弟打群架的战斗,在奥德赛中却经常看到,接舷,两个小弟跳到了对面船上,对面船上有10个人。你过去,强制被群殴,离远了,敌人有毒箭和散射。在自己作为船长挨揍的同时,自己的小弟基本全都在自己船上当啦啦队,让人吐血。
在接舷战结束后,战后结算画面也被取消,资源直接加入船只自动回血,在表现手法上有很大不足,黑旗中可以看到邀请敌人加入,也看到很多的水手在搬运货物,修补寒鸦号。
评分
本体以起源7分为基准,奥德赛完全可以达到8.5分以上甚至9分都完全不为过。
海战如果黑旗有9分,奥德赛可能只能勉强达到6分的水平,对比黑旗有很大不足。可能在亚特兰蒂斯DLC中会有改善吧。
个人评分:综合陆地和海战,8分。
起源前期埃及的神话色彩和寻找代号的敌人逐个击杀的神秘感,让人在前期称赞不已。
但是在游戏进入中后半段,特别是艾雅登场进入主线开始,整个主线变得莫名其妙且让人无语。
完全无法摸透的艾雅心思,前后矛盾的言行举止,莫名其妙的叛变,以及结局之前胡掰理由直接离婚让玩家更是傻在原地。
支线剧情中巴耶克更是被人称之为埃及老好人,
不管你家什么鸡毛蒜皮的小事,疏通下水道、丢失物品、老婆孩子走丢了、被抢了、被上级压迫了,
OK,我巴耶克每条都要帮你解决的明明白白。
在奥德赛中,首先终于摆脱了从枭雄开始的男女双主角机制,让主角形象可以刻画的足够饱满。
起源和枭雄中由于故事出场时间和细节,基本无法刻画好男女双主角,枭雄的雅各布和起源的艾雅,完全可以说是塑造失败。
古代线剧情一条线下来,流程基本紧凑而且不依赖支线升级(起源中主线限制等级且经验不足必须做支线的问题终于解决)。
同时,在本作中新加入的对话系统往往可以改变后续剧情的走向与人物的命运,这一点大家第一反应一定是巫师三了,
在巫师三中,血腥男爵一家的命运根据玩家操作的杰洛特选择,死亡线、逃亡线。在奥德赛中基本完全照搬了这种模式,
甚至主角在接受支线任务的时候,也可以和猎魔人一样和NPC讨价还价。
由于不涉及剧透,只说一条不相关的支线,例如某个npc让我寻找一把圣枪可以放在神殿吸引信徒。
在找到圣枪之后,老好人巴耶克当然就直接拱手送出去了,但是在奥德赛中完全可以选择是上交神殿或者是拾金昧下,
楼主就是在这个任务中获得了第一把蓝色武器emmmm
同时,起源中疏通下水道、丢失物品、老婆孩子走丢了、被抢了、被上级压迫了。
等等一系列支线,在奥德赛中获得了重制,大部分金色支线都拥有自己的故事线和过场演出,
让人在游玩过程中不在乏味无力,支线任务同样有着大量可选择选项,拒绝,同意,
甚至调情都是出于你自己的选择。
现代剧情依旧以蕾拉作为主角,依旧无法摆脱,沉浸在古代剧情中被突然强制登出的失落感。
这点是历代刺客信条都存在的老毛病。自起源被困在沙漠中之后,本作以蕾拉找到了列奥尼达之矛为线索引出了奥德赛的开篇,继而引出了后续持续几千年,圣殿骑士与刺客相爱相杀的故事。
(本作现代剧情有很多惊艳的爆点剧情,有兴趣的同学可以自行游玩或者查阅,这里只是评测不做剧透)
剧情任务方面的演出效果、合理程度对比同系列的几作,就算是对比同类型的游戏也毫不逊色,
奥德赛算是给刺客信条从团结枭雄起源三代崩坏的正片剧情打了一场漂亮的翻身仗,
近几代的剧情任务排名为奥德赛>开膛手杰克>团结>起源>枭雄
●1、一些别扭的键位被修改,起源里默认alt爬墙的设定,让玩完起源再去任何一作都会产生不适感,奥德赛中爬墙键再次被改回了shift。战斗状态下Q键自动改为招架,平时状态下为吹口哨和唤马,对比起源中shift+e的繁琐操作简化了许多。
●2、本作依旧采用起源的老鹰模式,不过本作的老鹰不在叫赛努了,而是名为伊卡洛斯。
取自在希腊神话中为了飞行给自己粘上羽翼向太阳飞去,因为离太阳太近导致羽翼融化脱落坠海身亡的年轻人。
●3、鸟瞰点方面则一如既往本系列的特色,爬至本地最高点开启鸟瞰点,以后可以在各地鸟瞰点快速旅行,奥德赛对比起源增加了相当多的鸟瞰点,方便在各个岛屿快速移动。
值得一提的是,在奥德赛中,刺客信条系列大部分信仰之跃地点一定会有干草堆的设定被尽可能的取消,取而代之的为水域和花瓣堆。(干草堆下放草叉再也杀不死刺客啦)。
●4、由于起源中大部分玩家用CE修改器调整金币无限开箱子的原因,奥德赛将兑换每日箱子和购买稀有物品的代币改为了奥利哈刚矿石。
●5、爬墙方面对比起源稍有弱化,大部分场景均可攀爬,shift快跑下的莫名吸墙的bug仍然存在,对比前作的跑酷手感排名大致为:团结>枭雄>起源>奥德赛
●6、由于本作采用多种分支剧情,甚至结局剧情也有两种,完全可以男女主角二周目通关,不同的选择即是完全不同的剧情体验,耐玩程度翻倍。
●7、奥德赛成就点数不在奖励历代刺客服装,本作7500XP可以兑换的阿泰尔套装变成了伊薇弗莱作为副手。(又可以见到姐姐啦,而且不是开膛手杰克里的老年版)
●8、奥德赛除了弓箭架,还新增了武器架,资源架等,根据架子不同可以获得不同的 垃圾
●9、在消灭据点,完成地点目标的同时会削弱本地国力,全部削弱即可进行征服战役。没错,从兄弟会沿用到奥德赛的据点系统仍然存在,而本作的国战更加是完美照搬的枭雄,削弱某地势力,最后进行群殴帮派战争。
刺客信条系列,不论哪一作,不论评价如何。Ezio Family、Venice Escape、Venice Combat、3代theme、公海之下、Fight Club等等等等音乐始终出色。
奥德赛片头伊卡洛斯飞过鸟瞰大地时的开场音乐十分惊艳,打开装备栏地图时,背景音乐则使用了希腊风格变奏的Ezio Family,从团结开始,老色鬼的经典曲目已经成了本系列的保留节目。
画面上奥德赛与起源基本同时开发且同一引擎区别不大,然而,起源给人更多的是一种神秘大气的蓬勃感,整个画面被古埃及的沙黄色调充斥,少有绿洲即让人惊喜不已。
而奥德赛则勾画出一份细腻的优美风景,密林,山丘,湖海应有尽有。光线透过树林的透视效果和出色的水面波纹,每一幅截图都是可以当作桌面背景的风景画。
刺客信条系列的画面与音乐10分当之无愧。
配置截图待补=。=
2K最高画质下野外稳定55帧左右,到了夜间光照效果减轻可以60-70左右,进入NPC较多的城镇偶尔会掉帧到45左右。
正版检测CPU占用极高问题仍然存在,同一时间下奥德赛开场大概有40帧,起源刚开始正版验证的5分钟甚至会掉到30+帧
对比起源优化还可以,目前最新的N卡负优化驱动不建议更新
吹了这么多总是要到了总结一下缺点的时候,优点基本已经吹的差不多了
1、迷一样的存盘机制,大部分时间点潜入要塞中都要手动存盘,稍有不慎全盘皆输。偶尔支线选错想读档重来,结果存档记录的是任务刚开始,而不是对话选项开始。在系列前几代均为开箱OR击败重要敌人存档的机制不复存在,需要频繁手动存盘。
2、水下战斗的过于困难,这一代由于在希腊,水域相当之多,同样的水下宝箱和水下解谜石板也相当之多,围绕着这堆宝物基本都被安排了2-3只鲨鱼,奥德赛中的鲨鱼战斗力约莫是起源鳄鱼的几倍,水下带着回血两口即死,哪怕装备天赋拉满也就三口殒命。
3、盾牌的缺失,不局限于实战。起源中的盾牌也没有什么场合会用得到,但是斯巴达的盾牌世界闻名,被誉为世界十大盾牌之一的斯巴达阿尔戈斯盾牌,在本作中主角居然完美忽略了这个元素,哪怕作为装饰物,奥德赛的盾牌也是完全不该缺失的一点。
4、动作的僵硬与不连贯,游玩过的同学肯定会发现,本作的主角跑步动作十分别扭,从高处跳下来伤血的瘸腿动作类似螃蟹步。对比巴耶克有很大的不足。其次,本作代替袖剑的列奥尼达斯之矛,再搭配上右手武器,再近身战斗经常穿模,处决动作甚至会把矛刺向自己。。。
5、想好好玩太肝了,这是RPG通病刷刷刷,升级装备要材料,做弓箭要木头,升级船也要木头。黑旗虽然也需要刷这些钢铁木头,但是自身升级只需要钱就够了,这资源共享给好几个升级系统,木头相当缺。
开箱子被奥利哈刚代替,奥利哈刚只能做每日和找地图才能获得,找地图跑半天只有1个,开盒子要20个,直接买好东西要80个。但是相当不推荐氪金,一个是高难度下氪金提升也不大,一个是丧失刷刷刷游戏本质。
这一点是大家都很关注的问题,为什么刺客信条现在越来越不刺客了?
1、战斗风格上
从阿泰尔时期,刺客信条就被育碧打上了深深的烙印,兜帽、袖剑、一击必杀、演出式QTE防反。之后的二代基本继承如上特色,由于三部曲的完美剧情和时代超前的画面被奉为神作。
然而上文也说过,演出式的QTE战斗或许一部两部尚能吃得开,多了必然会审美疲劳。于是每一作的正片,我们都可以看到刺客信条在极力的改变这种战斗风格。
三代:引入弓箭和战斧,加大潜入难度,完美同步条件设置极为苛刻,希望玩家尽量避免多次的QTE式战斗。然而非核心玩家很快发现,完美同步条件除了治疗强迫症并没有什么卵用,不如莽上去开无双,继而让康纳成了首部被称之为狂战士信条的男人。基本失败
其实如果按照育碧设想的完美同步条件进行(在刺客信条现代世界观下,完美同步条件即是先祖在当时所做的),我们可以看到康纳的经历几乎全都是没有人发现的完美刺杀,可以说是系列中刺客大师之首了。
黑旗:题材选择出色,因为发生在加勒比海,主角爱德华也是名海盗出身,所以本作大幅度强调海战的作用,用海战的全新系统来分流战斗流程。黑旗的成功无须多说,二代之后奥德赛之前评分最高的刺客信条,全新的海战系统手感十分出色。后续借以赖此系统开发出了一部叛变,足可见黑旗的成功。
团结:即是大革命,如同名字一样是变革很大的一代,在本作大幅放开装备选择和角色培育,头胸手腿四件装备栏,轻武器重武器悉数登场,就连火枪也有多种分类。角色培育则体现在技能点数分配上,通过主线任务技能点点取必要的刺客技能,育碧试图通过一点点的培育让阿诺逐渐成长,而不是起手即无敌的战斗策略。
由于大部分基础刺客技能都被放在了技能树里,譬如双重刺杀,空中刺杀等等,再加上防反的削弱。导致阿诺前期是最弱的刺客没有之一,前期一旦被发现围攻没有烟雾弹只有死路一条,后期装备和技能点数加起来则又变成了“无双”。首次尝试下的前后期不平衡,再加上首发的各种恶性bug导致本作口碑销量全部血崩。
枭雄:从本作开始了正式RPG化的道路,伊薇和雅各布最终天赋变色龙和伤残,再加上刚刚加入的连击系统打击感十足。但是单一化的陆地战斗没有对QTE式防反做出改观,枭雄飞刀的过于imba,一击必杀且没有任何声音,大部分场合根本不需要正面战斗即可完美潜入。基本失败
起源与奥德赛:上文已经有概述不在多说,奥德赛在起源的基础上更加RPG化,加入了装备铭文系统附魔增加天赋伤害或者特化技能等,整合了三种弓箭用技能区分。
固有化的刺客信条式战斗是没有出路的,演出式QTE战斗在视频中确实十分出色,感官十足,但是实机体验相当乏味。越来越RPG化的战斗风格与装备技能系统,是一种进化的风向,或许有些许跑偏,但是确实换成RPG风格市场可以接受,也同样喜闻乐见,这是让一个系列游戏能走下去的办法。
2、剧情
主要是指刺客与信条的逐渐弱化,引入前作的话,在三部曲之前,刺客即是正义,圣殿骑士一定是邪恶。然而在三代引入海尔森肯威让圣殿骑士的形象活泛了起来,黑旗的爱德华本就不是刺客,直到剧情即将结束才加入了兄弟会,马上又出现了叛变这种刺客才是反派的续作。团结里阿诺的导师比雷克因为分歧杀害自己的刺客同胞等等等,让人感觉刺客的正立面变得扑朔迷离。
由于刺客信条三现代剧情,戴斯蒙死后的系列作品都没有找到一个合适的现代主角(包括现在的蕾拉,目前来看并没有在剧情上起到任何推动作用),现代剧情一向与古代剧情相辅相成,然而现代剧情缺失后,古代剧情成为了在某一个时间点体验某个人的特殊经历这样的过程。
缺少像是戴斯蒙与阿泰尔、艾吉奥、康纳等人的联动,导致古代剧情缺乏深度,再加上后续主角行为都不是那么的“刺客”,剧情表现上那种在古欧式建筑下出现千军万马避白袍表现力的场景也不再出现过(团结有)。再加上兜帽、袖剑、刺客标志等代名词一般的符号元素逐渐缺失,让人会感觉刺客本身的行为标杆失去了,在起源和奥德赛中这种标杆失去的颇为严重。
如果说起源尚且是刺客信条兄弟会建立的开端,无形者直到结局才建立成为兄弟会的前身。
所以巴耶克不这么刺客是合理的,不带兜帽,袖剑为何要切掉无名指(其实是艾雅袖剑给巴耶克去澡堂前带反了),刺客标志的出现(一个破贝壳压出来这么完美的印儿我是不信的),刺客的行为做事风格等等,都还解释的有模有样。但是后期崩坏的剧情让这些细节无法重视,艾雅强行和巴耶克离婚分居,接管巴耶克一手组建的无形者,改名阿蒙内特,继而和二代古墓强行扯上关系。
但是在奥德赛中,是起源的起源,背景过于古老,可以看到在奥德赛中不仅没有兜帽,装备特化下大部分装备都是斯巴达战盔,少有的兜帽也和下巴身斯巴达战裙很不搭配,也取消了袖剑,取消了刺客设定。
甚至连信条都不再遵守(关于信条解读有很多种,这里不再赘述),具体表现在,这一作是可以随意杀害平民的,这是历代刺客信条都不敢触及的红线“这位祖先没有伤害过平民”然后同步失败相信大家都经历过。
奥德赛的刺客技能十分出色,噩梦难度下硬钢也很困难,所以刺客流的玩法是很流畅的。
3、关于对奥德赛的结论:
剧情和游戏表现力上,仅仅是交代刺客信条的开端,圣殿骑士和刺客斗争的萌芽,然而主角本身是偏中立的。所以除了跑酷,奥德赛一点儿也不像传统刺客信条,这一点作为一个系列一作不剩的玩家玩下来是极为不适应和不爽的。
甚至抛开这个大背景前提,奥德赛完全可以改名叫希腊史诗·奥德赛,和刺客、信条完全没有关系,主角也只是个中立偏甜的拿钱雇佣兵而已。
噩梦难度下玩法上非常则刺客,背刺暗杀可以最大化调整自己的游玩体验。
尽管在三部曲之后,也出现了团结这种十分传统的刺客信条,最大优化的跑酷、兜帽袖剑、传统的西欧式主建筑攀爬、战斗系统也同样有深度。然而恶性bug差点儿毁了刺客信条系列,口碑销量双双暴跌,甚至枭雄都没缓过来这口气。导致这种传统刺客信条出现已经几乎不可能了,市场决定一切,起源卖的好有目共睹,奥德赛销量持续第一大家也看的见。
这里只能对刺客信条第五部正作团结/大革命表示惋惜,如果它没有这么惨淡的结局,或许刺客信条的变革还不会来的这么快。有心看过小说的同学会发现这一作的剧情也没有做好,游戏表现大概是小说体现的三分之一都不到。如果有生之年能看到团结的完整重置,或许能改变市面对传统刺客信条的固有印象。
这里十分推荐被大BUG大穿越恶名劝退的玩家补票一下团结,这是一款在全系列中被严重低估的游戏,它背负了很多游戏之外莫须有的骂名。
奥德赛给了人太多太多的惊喜,原本以为只是个同质化严重的换皮流水线作品,没想到得到的额外的收获,这个势头走下去的刺客信条系列将重返荣光,
同时个人私心也希望下一部正片可以像一点儿刺客,毕竟起源的凯撒晚期到十字军东征中间还有近1000年的空白,中间可以填补的空缺还足够多。
如果不是枭雄销量不高或许会做满三部西欧大国信条,不急着掏出起源救场,加上奥德赛早早也放出了起源打算做三部曲的概念。
再加上,从起源开始,DLC1补完刺客正统剧情,DLC2打神话故事的一贯风格,让人很容易联想到刺客信条尚未涉足的北欧部分。
个人认为下作是北欧背景的可能非常之大,缺失的维京人与阿斯加德诸神可以完美满足起源三部曲的需求。
首尾呼应吧,奥德赛有些许缺点,瑕不掩瑜。
本帖依旧会保证随着游戏进度推动而继续更新~
本作真的不刺客,不要当作刺客信条来玩就没有心理负担了。
DLC1讲述的是袖剑的初代使用者的故事,2018年12月更新,这才是本作刺客剧情正片,敬请期待。
万物皆虚,万事皆允。
9/10,近期的STEAM榜单已经说明了本作的诚意