近日,《暗黑破坏神:不朽》正式推出第一个大版本更新《暗夜孤堡》。这是一个值得关注的问题。从量级上来说,这是该话题上线以来最大的一次更新,或许可以对标传统“资料片”系列的内容;从时间上来说,这次更新来得更早更快。
“快”是相对于这个系列的历史而言的。以前,《暗黑破坏神》系列的大更新往往是以年为单位进行的。虽然在大版本之间不断更新,但内容变化不大。通常,只提供简单的赛季更新,平衡补丁和其他调整,或者引入一些新的设备,使玩家手上的武器发出不同的颜色.
但是《暗夜孤堡》在游戏正式上线不到一个季度就上线了,随之而来的是一整套的新玩法,新副本,还有很多条内容。虽然人们已经期待更高节奏的更新频率,毕竟手游比其他平台更注重运营,但是一个季度会不会太短了?总而言之,我们认为相对于《暗夜孤堡》本身的内容,《暗黑破坏神:不朽》选择的操作节奏也是值得关注的。这就是我们接下来要讨论的。
信息更新
先说一下《暗黑破坏神:不朽》的更新内容。
这个版本的名字“黑夜中的孤独城堡”暗示了什么是最重要的内容。新版本提供了一整套基于团和城堡的游戏玩法。首先是《城堡的探索》。战团只有完成前置任务才能打开城堡。一开始,战群只会得到城堡的一部分,其余部分会被盘踞在失落城堡中的怪物占据。换句话说,这是一个探索古堡并逐渐占领它的过程。
听起来像新地图?那也是真的。但这种模式的不同之处在于,它是一种以多线推广为主的线上合作文案。进入游戏后,战团的玩家需要探索随机数量的房间,但这种探索可以单独进行。玩家可以选择自己的探索方式,在途中相遇。这不同于《暗夜孤堡》或《暗黑破坏神2》最常见的“同屏”在线模式。从现有的介绍来看,除了绘画之外,玩家还需要进行一些策略选择,比如打扫和占领房间,在房间内部署成员,以获得额外的属性加成。听起来像是融合了一些区域压制型游戏的机制。
《暗黑破坏神》和坠宝的关系,大概类似于人体和水的关系。玩家在游戏中70%或者80%的时间都在做这件事。实质上,城堡探索仍然是一种农场模式。当然也增加了更多的特殊奖励,玩家可以在新模式中获得传世武器。这个名字让我想起了《暗黑破坏神3》的装备同阶系统。随着数值的膨胀,稀有度总能一路走高,“传说”之后还有“古代传说”。总之,永无止境。然而,除了是一件更强的装备,传世武器还有其他新的招数。它不仅可以作为单个玩家装备的道具,还可以放置在古城堡的宝藏室中,为战斗群的全局战斗提供增益。同时,玩家的主装备也会有与传世武器相关的祈祷词条,让装备搭配体系更加深入。需要注意的是,传世兵器具有两面性,有增利减利的作用,也带来了新的战略选择。
最后,在战斗群完成探索城堡的任务后,就可以开始防御游戏了。根据介绍,这是一款防守型游戏。玩家将面临一波又一波的恶魔围攻,竭尽全力守护自己的城堡3354。从介绍来看,玩家似乎在挣扎,试图反抗,勉强生存。但是,在玩的时候,他们很可能会去寻找恶魔最后的绿光,经历一个过程。值得注意的是,这种模式似乎融入了一些塔防类型的玩法,可能会带来一些新的感受。
以上内容全部围绕城堡进行更新,这是版本的主要玩法。但传统玩法中有新的内容,新版本中也将开启《寂静之庙》的新副本,带来新的故事。
多样性
单个内容来看,《暗黑破坏神3》的游戏内容相当可观。更何况是《暗夜孤堡》的第一个大版本,可能是游戏未来更新方向的最好预演。换句话说,我们不能只谈这次更新的内容,还要谈这些内容背后的一些东西。
先说好的。如果要总结一下特点的话,这次《暗黑破坏神:不朽》的更新可以说是兼顾了多样性和完整性。
“多元化”指的是一些新的尝试。如果你密切关注这次更新中引入的新内容,虽然它们仍然是“暗黑破坏神”系列的“刷刷”,但它们已经在尝试从不同侧面带来新的东西。前面已经讲过,《城堡探索》尝试了多路线共进的线上模式,似乎融入了地域压制的新元素;《城堡防御》试图融入塔防。这些尝试被视为不同类型玩法的碰撞。
但是不同类型的人也更容易混淆。“城堡探索”是探索加区域压制,“城堡防御”是塔防,“传世武器”是装备系统的更新和扩充。在功能定位上,该版本的三个主要内容实际上相关性较弱,比较分散。
对此,《暗黑破坏神:不朽》项目组选择用版本主题“古堡”将它们串联起来。《城堡探索》为起点,以熟悉的方式引入新版本(地牢探索);“传世兵器”是探索过程的结果,除了普通的装备效果,还增加了一个放置在古城堡宝藏室的附加效果,让“引进一种新装备”变得更加有趣;最后,看似与《暗黑破坏神》关系不大的塔防游戏,是《古城堡探索》的后续,让一种新的玩法在设定上显得合情合理。当内容足够多的时候,让不同的内容看起来协调是很重要的。毕竟一款好游戏和“拼接怪”的区别往往体现在协调与否。
在这方面,协调传统内容无疑要简单得多。新版《寂静之庙》在传统玩法中提供了新的“刷刷刷”场所。除了惯用的玩法,《寂静的寺庙》的副本进一步补充了“黑暗”的世界观,讲述了一个传奇僧人的故事。剧情挺符合《黑暗》系列英雄与恶魔转换的主题。或许也是为了契合这个主题。副本的过程明暗交替,玩家从黑暗中开始自己的探索,逐渐点亮黑暗神殿。
在玩的过程中使用复制机制来叙事是暴雪游戏擅长的。这方面没什么好说的。不过在题材选择上还有一个重要的点:《暗黑破坏神:不朽》似乎很关注故事中的僧侣这个职业。主剧情中有很多修士的场景,这次副本推出的新剧情也是这个主题。
是个相当不错的选择。众所周知,《暗黑破坏神》系列中加入的新职业大多来自天堂,有时候是某一代人突然加入的新设定。故事设定说背后历史悠久,有时候有点突兀.武僧是《暗黑破坏神:不朽》刚加入的新职业,场景不多,也足够饱满。但也提供了讲故事的空间,或许《暗黑破坏神:不朽》在这方面可以有更多的机会。
暴雪游戏中的东方元素(如僧侣和熊猫人等。)不要采用纯粹的东方文化背景,更多的是融合多种文化的再创造。这里的寺庙设计看起来颇像古代南美文明的建筑风格。
更新频率更高,这意味着什么?
最后说一下开头提到的更新频率。作为玩家,虽然我们可以用一句粗豪的“游戏内容越多越好”来概括所有游戏的所有更新,但是从从业者的角度来看,这种不同更新频率的好坏可能还是值得进一步探讨的。
可以说,这些尝试中有值得称道的部分,也有令人担忧的地方。
首先是增加了更多的新玩法。如今“游戏类型”早已不能完全概括一款游戏的玩法。大部分继续运营的游戏会在各种活动中加入很多新元素,比如塔防、盗贼、换装、模拟建造等.他们是各种附加游戏的常客。这种选择几乎是必然的:手游重运营,玩家对内部容量的要求更高。更多的玩法不容易让玩家觉得无聊,更容易解决产能不足的问题,填补运营周期的内容。从《暗黑破坏神:不朽》尝试了区域压制和塔防的元素来看,《暗黑破坏神:不朽》可能还会尝试更多类型的玩法。接下来的问题是,在很多玩家的印象中,《暗黑破坏神》系列的核心快感一定是刷。在这种情况下,“其他玩法”需要兼容这种核心乐趣,这是相当考验游戏设计的。
所以你可以看到《暗黑破坏神:不朽》中的区域压制和塔防打法似乎相当克制。它们并不是传统意义上的标准区域压制或者塔防游戏,更多的是一种“在刷的过程中加了点别的东西”的“黑暗”风格,这是一种很好的妥协。
然而,并不是每种模式都适合这样的妥协和融合。如果《暗黑破坏神3》未来想加入更多其他游戏,势必会面临这样的挑战,对游戏设计的考验更大
其实这也是我们前面提到的“诚信”问题。对于《暗黑破坏神》来说,有一个独特的优势就是整体性:无论推出什么新内容,核心都是至关重要的农场,然后脱落。只要抓住了这个关键点,多元化的体验回归到同一个核心乐趣或许并不困难。
除了核心的乐趣,时尚也是现在几乎所有游戏必不可少的调整。图为《暗黑破坏神:不朽》版新风尚《圣野》
我的另一个担忧是产能。不到一个季度更新的《暗黑破坏神:不朽》,带来了新的剧情、副本和全新的玩法机制。这种节奏能长期保持发展吗?
尤其是剧情方面,你知道,《暗黑破坏神》系列本身的剧情并不在重心,讲的故事也不多。从积极的方面来说,这给了《暗夜孤堡》很大的发挥空间;不好的一面是,在一个死了,活了又死,再活了又活的妖王的大框架里讲花,让故事精彩起来,大概也不是一件容易的事。
但这些都是以后的事情。从目前的情况来看,可以说《暗黑破坏神:不朽》是一个很有诚意的大版本,在保持水准的同时,在玩法和内容上做了创新。而且考虑到现在版本的速度,如果以后这是《暗夜孤堡》操作的节奏,那之后的新内容就值得期待了。
当然,这也是一个挑战。毕竟,人们习以为常的“暗黑”从来没有以这样的频率更新和改变过。人们可能更习惯于在不同的季节反复经历3354,但这种模式的游戏我们已经看过很多了,也没必要再做同样的了。尝试一种新的方式并不是一件坏事,不是吗?