《只狼》可以说是近年来单机动作游戏最精彩的游戏之一,同时也免不了会将其与魂系游戏相比较,同为宫崎英高领头制作的作品,但是设计上却大不相同,重点就体现在硬核与友好这一点的设定上。
作为一款动作游戏,战斗节奏的攻防是尤为重要的,而《只狼》更是将其塑造到了一个全新的高度,就比方说防这一方面的“完美防御”、“防御-反击”、“一闪”这些机制。在电影电视剧中,我们经常会看到,高手之间只要成功防御住对手的攻击,就已经分出胜负了。
但是《只狼》不同,它更加具有平民化,就算是多次完美防御也同样能够继续战斗,而这也是归功于“连续交锋”这一设定,而这就延伸到了疲劳值机制和攻击机制。
所谓疲劳值机制,就是“躯干值”或“架势槽”,虽然《只狼》里的防做到了极致,但是过度的防守只会让自己更加疲劳,也就是架势槽所带来的debuff,只有主动进攻才能减少自己的疲劳,从而增加boss的疲劳,等待他露出破绽,给出致命一击。
这就相当于在各种回合制游戏中,给了boss一个debuff,本来是进攻的好机会,但是自己却怂了选择往后退,直接给了boss反击机会,苦不堪言!
所以在《只狼》里,玩家要是想赢,那就必须不断防守,不断找机会进攻。而这种连续交锋在《合金装备崛起·复仇》中,也同样出现过。
但是设定却跟《只狼》不同,它追求的是防御-反击,也就是说,玩家要想进行反击,那就必须等对面打完最后一击,但是如果对面在最后一击前收住了,那玩家就纯格挡了,在这样你来我往,自然就会变得攻防兼备!
这些游戏设定,对于玩家来说,极大程度地增大了玩家对于游戏可玩性的认证,同时还营造出一种深生死仅在一线之间的紧张感,就算是在当时《只狼》开售一周仅一成的通关率,但是这么紧张刺激的游戏,谁会不想继续玩?
而当这种“连续交锋”开始向手游移植之后,又换了另一种形式表现这种刺激感,就比方说雷霆游戏在9月17日上线《魔渊之刃》。
这款游戏的“连续交锋”设定很有趣,作为一款动作手游,玩家们自然是追求这种主动出击的刺激感,所以《魔渊之刃》的防守换了一种形式存在,也就是走位,而触发条件就是你根本打不过boss。
在这里没有华丽特效,也没有一刀999的夸张伤害,35级大佬的血量也大多没能超过2000,但是boss平A一下却有超过150的高伤,所以硬刚之下,你打不过boss十招,只能走位。
但是一昧远离boss也并不能为你带来多大收益,毕竟游戏boss人均远程攻击!就像是深渊第九层的迪拉恩普,远可召唤火球,轰隆隆直接砸你头顶;还有一整排冰锥,让你无处可逃。近可以将你做成冰镇西瓜,然后一顿爆锤,让你见识最令人恐惧的boss。
而玩家们能做到的就是不断走位,通过各种真实的翻滚和回避动作,来躲过boss狂轰滥炸的技能,同时也要预判在攻击和释放技能前后的硬直,找准最好的发起进攻,避免在攻击后变成boss的活靶子,
同时每一个boss技能都各不相同,玩家就需要通过各种细节分析,来确定应对措施,这也就延伸到了《魔渊之刃》另一个有趣的地方——职业无限制。
游戏取消了一般游戏固有的职业设定,玩家捡起什么游戏就是什么职业,有时候是攻击范围短,但是频率高伤害大的“斧头帮”或者战士,有时候就是攻击范围长,技能伤害高但是前摇严重和法师和射手。
这些职业对于不同的boss特点,都有着不同的相生相克,就比方说虫王,喷毒液伤害很高而且速度快,一不留神就会被击中,如果使用近战武器的话一定很吃亏。
而像杀戮魔王这样子技能有前摇,攻击频率低的,斧头帮这种高伤害的直接上去硬刚就完事了,只要扔技能了,就闪避走位,再拉进输出。
另外,游戏还有一个随机性也是相当吸引人,玩家每一次跳下深渊都是全新的旅程,怪物随机、地图随机,就能之前的装备如果没及时进行绑定,也会成为随机因素。
不过扛起“随机大旗”的还是游戏的法盘系统,玩家们能够通过红黄蓝黑四种颜色宝石的镶嵌,来搭配出不同的组合,让玩家们获得不同的能力。而且每次离开深渊,所有能力都会消失,所以在刷图过程中,玩家们能够尝试不同的宝石组合!
凭借着强大的随机因素和硬核的操作系统,《魔渊之刃》就已经是非常吸引我了,可能并没有像《只狼》、《鬼泣》一样将操作性发挥到机制,但是切切实实地让我感受到了这是一款真正的动作手游,光是这一点,就已经足够了!