2015年前后,伴随着移动互联网的飞速发展,网络游戏的重心开始从端/页游快速向手游转移,卡牌游戏作为当时的主力军,在极短的时间内几乎以压倒性的优势占领了手游市场,MT、少三等一系列产品一时风头无两,完全算的上是一代卡牌手游玩家的回忆。随后的这几年,手机性能和游戏研发质量的精进,非对称竞技、吃鸡、自走棋等新型游戏模式层出不穷,MOBA、MMO等大厂作品也凭借较高的游戏品质后来居上。卡牌游戏也慢慢淡出舞台,颇有一种“廉颇老矣”的无奈。
今年本来也是卡牌游戏惨淡的一年,但《三国志幻想大陆》(简称幻三)却在上线其后一直突飞猛进,甚至一度高居排行前5,在朋友圈内也一度被人安利,难道卡牌游戏的第二春真的来了?
作为一个正经的游戏玩家,第一印象肯定是要看立绘,鲁迅也曾经说过“美术乃是游戏的颜面”。
幻三的立绘说得上可圈可点,游戏在较传统的写实风的基础上,加入一丝二次元Q的质感,也保留了史实的元素还原;既有日式幻想气质,又不缺少三国那古典的中国风。
三国作为国内玩家最耳熟能详的IP,每个角色的故事、性格特点早已深入几代人的心,人设稍有不慎就会成为游戏的槽点。幻三的在人物的刻画上应该也花了不少心思,貂蝉的妩媚、步练师的雍容华贵、蔡文姬的清雅,当然也有周瑜的高雅,人物的气质扑面而来,很难让人不喜欢。
手游作为快餐,文案和剧情都是最不被重视的,而在视觉表现力缺失的情况下,大多数玩家也都是走马观花,如此往复,很多游戏的剧情也愈发粗制滥造。
三国作为演义,剧情上自然是经典中的经典,但太过严肃的内容似乎有些沉重。而在幻三在剧情上做了一定的“魔改”,试想,如果你化身三国诸侯,与当时之豪杰青梅煮酒,坐而论道,一起改变那个乱世,会是怎样的一种体验?
如果你是一位老卡牌玩家,一定曾经因为剧情动画过长、特效过慢、战斗时间过长烦躁过,而卡牌游戏资源分散、日常冗杂这一特点又会在日复一日的游戏体验中将这一点持续放大,漫长的游戏时间成了很多游戏玩家流失的原因,甚至于很多玩家最后用上了加速器这种第三方辅助工具。
幻三这次破天荒的将游戏加速器直接置入游戏内部,
在本身节奏就较快的游戏体验中进一步缩短每日的游戏时长。
心理学中有一个“得失不对称性”的效应,即相同的一个事物,失去时给人带来的痛苦远大于得到时带来的快乐。
对于大多数游戏来说,资源是玩家成长的基础,而日常往往是获得资源的关键。游戏作为我们日常娱乐的一部分,在处理重要的事情是会被忘记,连续的日常也容易产生疲惫,经常会有“不是我玩了游戏,而是游戏玩了我”的感觉。
准时打卡的玩法、比考勤还要频繁的日常体验给玩家的反馈无疑是负面的,游戏的制作团队应该也深有体会。在幻三中,几乎所有的日常资源都可以找回,且可以持续累积多天,即使一周未上线也可以轻松找回。
这种一次性完成多次日常在市面上的游戏中是非常少见的,相比其他游戏每日团本、工会战这些高密度的“打卡”日常,幻三可以说是非常佛系了。
换卡,应该是每个卡牌玩家“痛并快乐着”的时刻吧?游戏版本历来有一代版本一代神的“优良传统”,这就导致新卡牌推出后必然要舍弃一些旧的卡牌,而过往投入的时间和精力也大多华为云烟,无可避免的陷入得失不对称效应的无限轮回中。
幻三一定程度上缓解了这种痛苦,游戏中被舍弃的英雄除了可以作为助战存在,还能在其他队伍中继续发挥余热。在游戏中,常规属性如装备、升级和进阶都是无条件继承的,即无需将旧卡牌的资源移除用于新卡牌,既方便新卡养成期的过渡,也可以在不同玩法中切换搭配。
说起卡牌游戏,很多手游玩家总是感叹其早已是昨日黄花,但去年的现象级舟游和作为今年卡牌的扛把子的幻三,都印证了即使是百家争鸣的当下,在有足够好的游戏表现、足够立体的人设与剧情和较轻度的游戏体验时,老牌游戏也可以重焕青春。
不多说了,蔡文姬姐姐又叫我去泡温泉了~