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三国志战棋版搬砖攻略一览,三国志战棋版搬砖攻略

来源:天空软件网 更新:2023-10-11

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卖了两年的国产大作,还没原神10天赚钱?如今连制作人都跑路?

大家好,我是关注国产单机30年的X博士!

中国最接近3A大作的单机游戏是哪个?在《黑神话:悟空》面世之前,我相信很多人都会认为是《古剑3》。

从销量和口碑来看,《古剑3》2年内卖出136万套、Steam85%特别好评,wegame推荐率91% ,可以说是牌面中的牌面!

然而,最近也传出了《古剑奇谭三》项目企划某树(邵芸)、美术总监胃妖(郑雯)、主程序刘海离职出走的消息。这对于古剑和烛龙来说,无疑是致命打击,这前两人可以说是古剑的灵魂人物,为很多玩家都在期待的《古剑4》蒙上了厚厚的阴影。

究竟是什么原因,让《古剑3》团队遭到如此重创?难道在中国想做3A单机真的错了吗?

划重点一:《古剑3》赚的盘满钵满?真相可能并不是看到的这么美好

两个核心主创,胃妖离职前是网元盛唐的副总裁,某树离职前是网元盛唐的首席架构师,他们的离职在很多人看来是因为,《古剑3》根本没有想象的那么赚钱。

古剑首发两个月内应该只有60万左右的销量,直接导致美术核心之一的地瓜离职。之后《古剑3》就进入了疯狂打折赔本赚吆喝的阶段。

甚至还玩出了《古剑奇谭1+2+3》+《神舞幻想》打包价只要9块钱的白菜价!(虽然不到半天这个捆绑包被下架了)

后来嘉年华的三十周年纪念版,定制了1.5万,结果迄今销量只有5000左右,可以说是惨不忍睹。

所以,不要光看《古剑3》销量破百万,但有多少是99全价卖出的,又有多少是打骨折卖出的?

但就是这99,都被很多中国玩家吐槽说价格太高,包括今年的《轩辕剑7》卖99也遭遇到同样的待遇。大家可以看看隔壁日本市场,光荣的三国志这种,就硬是靠卖300多的高价,让自己粉丝掏腰包养活自己。可以说中国的国产单机,真的是非常白菜价了。

因此,我们对比《原神》手游版中国区10天收入估计超3亿元人民币;而在收入第二的日本市场则为2349万美元(1.5亿RMB)左右;美国预估为1131万美元(7556wRMB)左右;韩国609万美元(4070wRMB)左右。就会明白古剑系列根本不能算是一个“赚钱”的项目。

划重点二:《古剑3》游戏性再回顾 刚刚好拿到了3A大作的初级门票

《古剑奇谭3》除了要面临国内单机玩家付费不足的问题,还要面临着苛刻的眼光,和各种一线单机3A大作进行对比。因此,在大家习惯了巫师3、上古卷轴等神作的前提下,这个游戏就显现出了很多的问题,比如动作系统不够深度,剧情叙事方法比较单薄,世界探索枯燥,家园系统本末倒置割裂游戏体验等等。

《古剑3》作为一个以剧情为根基的游戏,叙事方式就是单线叙事,实际上给玩家选择、探索的部分基本很少,是一个标准的一本道游戏。就像很多人说的,古剑3像一部出色的电视剧,巫师3像一部亲身经历自传。

城市里也非常的空洞,并没有像老滚、神界原罪那样每个城市里处处都藏着玩法、任务、彩蛋和奖励,基本上是一个木头人,说一些无关痛痒的话。

动作方面也有比较大的问题,特别是怪物的攻击节奏闭着眼睛都能知道,躲、砍、躲砍就完事,没有什么新意变化,加上怪物的血量较多,让战斗流程显得又臭又长。

很多野怪的模型也偷工减料,有的加一个光圈就完事。

X博士我说的这些问题并不是黑,只是想告诉大家,只是刚拿到3A大作门票的古剑,和3A大作的大佬们还有很大的差距,这60分到100分的差距,每一分,都要用“一个亿”来填补。这不是一个游戏问题,更多的是时间和金钱的问题。

很显然,《古剑3》的团队目前没有这样的资本。不少有识之士都发现了问题。

划重点三:动作3A一条路走到底?其实中国单机的路子很广

X博士认为,国产单机目前有两个思路。一是小成本独立游戏,二是抛弃本地市场走国际化。做古剑这种以有限的成本预算去和3A单机大作进行肉搏,前途不是很光明。就算是黑神话,至今依然不能下定论,视频里一个DEMO,也暴露了很多战斗中的问题。更何况这一个DEMO做了几年,要完整游戏,对于项目管理难度巨大。

因为单机,不等于就是只有3A动作大作,实际上很多可以做的。

网元圣唐的老孟之前总是说想做“中国的CDPR”,实际上在X博士看来是自己限制了自己的思路。不仅仅是中国厂商,很多玩家对国产单机也有着“不合时宜”的期待,看到外国单机游戏发展的多么多么好,然后国内就一定也要发展多好。完全就不看国内民众的消费水平和玩游戏的环境氛围。

实际上,这两年有很多成功的小厂商,告诉了我们单机不是只有去和3A大作搏斗的一条路,最典型的例子,独立游戏、小品游戏都是出路。

比如最近《博德之门3》大卖的背后厂商拉瑞安。

这家公司之前也做过一些CRPG游戏,不算成功,但他们并没有转头去学老滚、巫师3做3A欧美大世界RPG,而是继续坚持做成本更低、但更需要玩法创意和数值科学的CRPG,去思考玩家真正需要的是什么玩法,去对传统的DND玩法进行电子游戏化的改造,因此才靠众筹有了神界原罪系列,成功的翻身。

今年爆火的《糖豆人》,同样不是什么3A大作,就是一个小品级的联机游戏,同样是因为创意而爆火。

反观国内,其实这两年同样有一些国产单机,靠着玩法创意和一些微创新取得了成功,比如卖肉+动作的《嗜血印》,主打校园武侠风的《侠隐阁》,模仿锈湖系列并加入独特美术风格的《南瓜先生大冒险》等等,以及融合了骑砍、APRG和武侠元素的《部落与弯刀》等等。

这些哪一个是3A大作?但却能够在自己的销量范围内,控制好成本,取得成功,继续开发下一个游戏。这种小而美的务实的路线,或许才是最合适现在的国内单机团队。

课后总结:要做英雄,不要做烈士

《古剑4》到底现状如何、甚至有没有存在,都是一个问号。《古剑3》取得的成功,也获得了口碑,但实际上赚到的钱并不能够足以支持《古剑4》的开发。因为按照《古剑3》的游戏目标,在网元圣唐对标CDPR的雄心下,很可能要投入更多的资金,但这些钱是目前《古剑3》销量以及《古剑OL》的收入,所难以支撑的。

如果一个游戏口碑很好、但没钱开发续作,他很可能成为烈士,成为了玩家们值得铭记的经典游戏,这样的游戏在历史上太多了。

但在X博士看来,活着才有DPS。对于目前的国内单机厂商来说,并不是靠着梦想意气用事的时候,他们要做的是活下去、找到机会翻身的草莽英雄,是一个在黑暗的荒原里发现一点点星火的生存勇士,只有这样,才能够最终形成一套成熟的单机游戏工业体系,到那个时候,才是3A国产大作的真正春天。

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