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伊克西翁第2章英勇71任务选择有什么区别,

来源:天空软件网 更新:2023-10-14

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「缸脑评测003」《药剂工艺:炼金模拟器》:推荐!

「缸脑评测」第3期

推荐:第一眼很惊艳的创意小品独游

12月14日,《药剂工艺:炼金模拟器 Potion Craft》这款小体量画风独特的独立游戏结束了EA状态,发布了正式的1.0版本。

市场对这个风格浓重的游戏给予了非常优厚的回报。上线短短3天游戏就突破了10万套的销量,2周的销量突破了50万。而差不多同期上线的国产独游《黑羊》则仅仅1万出头的销量。

游戏的优缺点都很鲜明。新颖的炼金模拟玩法是这个游戏的灵魂,通过将抽象的炼金过程变成可视化的、在炼金地图上寻找有效配方位置,游戏成功地让玩家感受到了「炼金的快乐」。

然而,在熟悉了核心玩法后,游戏不免进入到了反复试错找配方、积累金币这样相对重复和枯燥的过程中。在核心玩法比较单薄的前提下,游戏没有足够设计来构建可复玩性,导致游戏性在中后期快速下降。

2. 产品基础信息

平台:steam

开发商:niceplay games

发行商:tinyBuild

发行日期:2022年12月14日

游戏类型:炼金主题模拟游戏

售价:¥50

基础数据:峰值在线10161人;销量约51~71万

3. 玩法结构

《药剂工艺:炼金模拟器 Potion Craft》玩法结构

4. 绝妙的模拟:可视化炼药

4.1. 炼金地图

游戏将炼药这个抽象的过程变成了「控制地图上的药剂瓶到达指定位置」这一具体的、可视化的过程。

玩家通过添加不同的原料来构成药剂瓶的移动路线,寻找地图上的「有效配方位置」并通过使药剂瓶覆盖配方的位置来炼制对应的药物。

地图上有一些「骷髅区」,当药剂瓶接触到骷髅区时会消耗瓶内的液体。在骷髅区内持续移动会导致瓶内液体不断减少,当降为0时炼药失败。

炼金地图——游戏的核心设计

4.2. 原料&路径设计

游戏中的每种炼金原料都代表了一种固定的路径。当玩家将原料加入中间的坩埚后,就为药剂瓶在地图上规划了一段路。之后玩家操作勺子搅动坩埚,蓝色药剂瓶就会沿着固定路径前进。

玩家可以预览到每种原料在地图上构建的路径

每种原料的路径都有两段:如果不将其捣碎直接丢进坩埚,则只使用前半段路径,如果用研钵将原料捣碎后再扔进坩埚,则使用整段路径。

种类丰富的原料

这里的交互方式都是非常「物理」的,要捣烂药材,就得用鼠标直接控制捣药杵,要搅动坩埚就直接控制勺子进行搅动。

非常物理的交互方式

4.3. 基底液体&丰富路径规则

基底液体」在游戏中是一个重要的概念。一开始,玩家默认使用水来进行炼金,之后则还可以购买「油」。

不同的基底液体代表不同的炼金地图,骷髅区、旋涡等的分布都不同。在一种基底液体中难以炼制的配方,在另一基底液体炼制可能十分便捷。

水和油具有不同的“炼金地图”

游戏中还赋予了基底液体另一个功能。玩家可以通过操作坩埚左侧的容器向坩埚中加入基底液体,从而使得药剂瓶向最初始的位置移动,进一步丰富炼药的路径。

加入基底液体来控制药剂瓶的移动

4.4. 药剂品阶

游戏还设计了「品阶」的概念。药剂瓶的位置与有效配方的位置越接近,则最终炼成的药剂品阶越高。

游戏中一共有I、II、III三个品阶,最高级的药剂一般能够卖出更高的价格,同时更高级的炼金配方往往必须使用III阶药剂。

对路径的「精微控制」是炼制高品药剂的关键

4.5. 药剂DIY

游戏中,玩家能够自定义药剂的名称、药剂瓶的外观。尽管这种DIY并不影响游戏本身的玩法,但对于热衷自由度与有着丰富脑洞的玩家,这样的自定义过程有效地提供了仪式感加强了游戏的代入感

药剂外观定制提供了仪式感

4.6. 经验&天赋点

玩家控制的药剂瓶在炼金地图中移动时,碰到经验点可以获得经验。随着升级,玩家能够获得天赋点用来加点,获得各种增益

“天赋树”页面

5. 周边系统:供给&消耗

5.1. 花园

每天,玩家的花园会随机产出一定品种与数量的原料,玩家可以无成本获取这些原料。

尽管目前花园系统没有更多玩法,但官方已经承诺在未来加入花园升级和种植管理的玩法。

每日收取花园中的原料

5.2. 客人

每一天,玩家都需要接待一定数量的客人。通过为每个客人提供符合其要求的药剂,玩家能够收获金钱和人气。

另外,游戏设计了「好人」与「坏人」的概念。如果玩家一直服务于那些心怀不轨的人,店铺的声望就会恶化,来光顾的就会以坏人为主。反之如果拒绝卖药给坏人并且帮助好人,则声望就会不断提升。比较可惜的是,好坏声望似乎更多只是一种带入感设计,对玩法本身没有什么实际影响。

通过药剂满足每位顾客的要求

游戏还设计了「讨价还价」的玩法:实际就是完成一个考验反应的小游戏,之后便能获得价格上的优惠。

讨价还价!

6. 不足与启示

6.1. 不得不承认,不同玩法的耐玩度是不同的

《Potion Craft》的核心玩法——构建路径在炼金地图上找配方,本身是很有创意并且具备一定可玩性的。但对比射击游戏中的射击、暗黑游戏中的割草体验,这种路径构建玩法本身耐玩度的上限就是偏低的。这意味着如果要增强游戏的耐玩度,就必须在这个核心玩法之外加入更多周边玩法。

6.2. 目标设计过于被动

《Potion Craft》在目标设计上存在一些失误。在游戏中,玩家的主要目标是一个叫做「炼金术之路」的模块赋予的,实际上就是成就系统,是一种偏被动的游戏动力。

成就兼任务系统:炼金术之路

而探索配方这一本身应该作为最强、也是最终极目标的点,游戏反而塑造得很弱。当玩家解锁更高级配方时,也不过是能更好满足顾客的需求,交换到更多金钱。对比RPG游戏中,玩家变强后能够直观反馈在战斗中,《Potion Craft》的高级配方解锁无疑弱了许多。

6.3. 缺少复玩性设计

游戏的体验实际上很线性。一个配方一旦被发现并制作出来,后续玩家只需要有材料就能一键制造。而随着玩家对炼金地图的探索,总有探索完成的时候,这时游戏对玩家来说就结束了。

可一键制造的已知药剂

7. 玩家评论

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