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另一个伊甸开阵角色统计汇总,另一个伊甸怎么提高角色攻击力

来源:天空软件网 更新:2023-10-23

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来自“死亡空间”的开膛手,一个未能见光的幻之游戏

本来来自 Polygon,原标题《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was》,作者:Alex Riviello,翻译:kungeum

大约十年前,在为《死亡空间》举行的的一次社区交流日活动上,一条突如其来的独家新闻呛得我措手不及。当时,我正和几个陪同引导我的市场营销人员一起在 EA 红木海岸工作室总部的前台登记,接待员出人意料地问道:“哦,您是为《开膛手》这款游戏来采访的吗?”

市场营销人员的脸色顿时变得煞白,他们支支吾吾地对接待员说了什么闭嘴,并迅速地将我带离了前台。在上楼前往工作室的电梯上,我忍不住向他们打听到底是怎么回事,而他们则请求我不要再提此事。看来不应该有外人知道这个绝密项目,而他们担心我会走漏风声。我估计那个接待员要被狠狠地训一顿了。

当晚,觥筹交错,酒酣耳热之际,我从他们嘴里套出了一些信息,前提是直到游戏临近发售前都要保密。一如我由《开膛手》之名展开的猜想,EA 正在制作一款关于开膛手杰克的游戏。你将会在一款难以想象的血腥、暴力且充满争议的游戏中扮演一名现实中的连环杀手 —— 开膛手杰克本人。

你的刀下亡魂是根据现实中的受害者为原型塑造的,同时你将会再现现实中的命案现场。但令人感兴趣的地方在于,在这款游戏中,开膛手杰克其实是个英雄,而他的受害者,其实是伪装成人类的吸血鬼。我承认这是个聪明的逆转,尽管有的人还是会理所当然地认为这会引起争议。

我如约对这款游戏的消息保持沉默,每隔一段时间,我就会询问开发团队的某个人:“是时候公开谈论这款游戏了吗?”可直到几年后,关于《开膛手》这款游戏的新闻才最终流出。

它被取消了。

电子游戏产业是建立在失败项目的坟头之上的,而大工作室常常在最终无缘面世的游戏上豪掷数百万美元也是个公开的秘密。这些游戏在被废弃、被隐匿在合同背后,永远没有人提起。

从2008年至2011年间,数十名来自 EA 旗下不同工作室的员工投入《开膛手》项目的开发超过三年,直到它最终被叫停。那时,游戏的完成度已经达到了95%,但 EA 觉得比起让游戏最终发售所需要面临的风险,还是取消开发更加经济实惠。

EA 从未在官方层面上确认过《开膛手》这个项目的存在,但多亏了几位匿名开发者(匿名是为了保护他们的职业生涯),我们终于可以说说它的故事了。

打造一个谋杀犯

这个故事的开始,还得从加州圣卡洛斯一家 EA 游戏策划团队常去的地方寿司餐厅里说起。几位开发者都表示,在那里的时光是他们少有的,可以自由发挥想象力,随心所欲开动大脑提出各种点子的地方。

那时候的 EA 红木海岸工作室正享受着由《我的模拟人生》和《泰格伍兹高尔夫球巡回赛07》带来商业功绩,组建了几个用来构建和探索游戏创意的内部团队。

当时,距离《死亡空间》彻底改变工作室的未来和命运还有一年时间,一款《谍影重重》概念的游戏和一款《银翼杀手》概念的游戏分别在酝酿中。电影制作人扎克.施耐德(译注:《超人:钢铁之躯》《斯巴达300勇士》等电影的导演)刚刚和 EA 签署了三款游戏的合约。前途一片光明,看起来大有可为。

要么是这充满创意的氛围,要么是他们灌下的清酒,让这家日料餐厅出现了接下来的一幕。

饱食寿司之后,团队成员开始讨论用《辛普森一家》中使用的卡通渲染引擎做一个游戏,但他们知道这样的游戏不好卖。同时,团队也开始感觉到 EA 高层在介入,希望工作室向《死亡空间》这样的硬核科幻射击游戏方向转型。

也许这刺激到了其中一个开发者,他在餐厅中脱口而出:“其实我一直想做一款有关开膛手杰克的游戏。”

团队成员们觉得这个主意不错,但同时也注意到此前已经有游戏做过这个题材了,就在人们开始列举一系列玩家扮演夏洛克·福尔摩斯解决开膛手杰克凶杀案的游戏的时候,这个主意的始作俑者一语惊人:“不,不,不,我想做的,是一款让你扮演开膛手杰克的游戏。”

团队陷入了死一般的沉默。

“没法这么做!”是当时所有人共识。它太富争议,太病态;没有人赞成这个游戏的提案。然而提出这个想法的人来了个移花接木:如果你扮演的角色是个疯子,把那些被他杀害的妓女当成了其他生物?如果他认为自己是在吸血鬼的肆虐下拯救伦敦呢?又或者吸血鬼真的存在,而整个开膛手杰克谜案的背后,其实是某个组织为了掩盖这一事实而杜撰的传说?

所有人再一次被镇住了。他们从来没有在 EA 制作过任何反英雄游戏,同时也看到了这款游戏的潜力。开膛手杰克从一开始就是个饱受误解的可怜人,这样的想法实在是太大胆。

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刀片旋风

在回到工作室后,团队成员们立马着手进行概念设定。他们注意到《刺客信条》刚刚通过真实存在的人物和事件成功创造了一个高度可信的架空历史,并觉得自己也做得到。(这比《刺客信条:枭雄》涉及近似的时间线,并将开膛手杰克做进游戏中要早好几年。)他们开始描绘游戏的世界观和角色,然后交由概念设计师把这些想法赋予生命。

这些设计师们创作了一摞摞的画作,以求还原一个影影绰绰,藏污纳垢的1888年的伦敦。团队深入阅读了关于开膛手杰克的书籍,参阅了从《纽约黑帮》到《蝙蝠侠:煤气灯下的哥谭》的一切资料以寻求灵感。得益于《死亡空间》取得的成果,团队成员知道该如何去打造一个煤油灯穿破浓雾,照亮铺着鹅卵石的维多利亚时期伦敦。现在看起来它就像是《血源诅咒》之前的“血源诅咒”。

团队甚至还找来了埃里希.霍贝尔和乔.霍贝尔这对创作出《赤焰战场》《雪盲》等电影作品的编剧兄弟来为故事加码。他们和富有创意的开发者们一道,试图寻找将真实事件从脑海间搬到笔头指端的方法。

除了还原真实的伦敦地表之外,开发者们还决定让伦敦的“地下墓场”也加入到游戏中,虽然它不如巴黎地下墓场那么出名,但很适合设定为吸血鬼的老巢。当时的伦敦是如此的污秽,工业化带来的烟尘让整个城市笼罩在迷雾中,这让开发团队觉得伦敦对吸血鬼们来说是绝佳的居所。

团队成员还阅读了诸如《大恶臭》等关于伦敦的书,它们细致地描述了当时的伦敦下水道时不时有秽物涌回到城市、造成巨大公共卫生问题的景象。这座城市还同时深受大量的非法移民和迅速增长的贫困人口困扰,这两人类群也是吸血鬼们最好的狩猎对象。

由于开膛手需要一个组织来掩盖这段可怕的真相,团队决定将共济会设定为对抗吸血鬼肆虐的势力。游戏会深入共济会的基层并展示这场持续几个世纪之久,可追溯至共济会的前身自由石匠联盟的恶战的始末。考虑到即便是在现实世界中,这个组织本身就非常神秘,那在游戏中给他们加一些跟踪并猎杀吸血鬼的技能与工作似乎也没什么问题。

一些真实的历史人物则会被设定为共济会成员,比如尼古拉.特斯拉,会提供他在电力方面的知识参加战斗。那些积极寻找开膛手的执法人员,如佛雷德里克.爱博瑞等,则被塑造成衬托反英雄人物的主要角色。

但开膛手杰克本人不会被设定为真实人物。尽管目前关于这个连环杀手的真实身份有数十种理论,但比起遵照其中的任何一种设定,开发者们选择了创造一个虚拟的、名为杰克的人物替代。至于受害者们,开发团队达成的共识是,若不能打造一个既尊重历史,也尊重相关受害者的游戏体验,这游戏不如不做。

“我们不会用任何方式去抹黑或者伤害这些受害者以及相关家庭成员;我们希望表现得充满尊重,”一名开发者表示。尽管他也知道这款游戏招来的许多争议。据他所言,这个项目得到了高层的全力支持;事实上高层们喜欢这个游戏带来的争议,而且一款不按常理出牌的游戏也能制造更多话题。

但这不代表所有人认同这种理念。另一个团队成员表示:“我不赞同把开膛手杰克翻案成一个英雄。尽管我们对这角色有一个有趣的概念设定,但我还是觉得为一个实际上杀害了在现实世界中有家庭、有爱人的无辜民众的凶手翻案有些过火。”

其他人则不然。“被问及这么做对不对时,我们当然有过讨论,”一名和游戏相关的人员说道。“但我们认为可以用好莱坞级别的制作水平,在引发热议的同时,把游戏做好,且不冒犯到任何人。我们当然觉得自己是在朝这个方向努力的。”

我们都是开膛手

游戏剧情一气呵成的同时,其他配套要素也迅速配置到位。好几个团队成员说到这段往事时纷纷表示,他们从未见过一个项目能这么快就步上正轨。他们重复利用了一些来自其他游戏的技术手段,制作了一份比怪诞的艺术概念图更能再现他们理念的游戏模型。

他们用了一系列内部套路来梳理了演示材料,并将其展现给时任 EA 总裁的 John Riccitiello 和时任 EA Game Label 总裁的 Frank Gibeau。两位高层在看过展示后,立马给项目开了绿灯。

项目最初的预算是2500万美元,按2018年高端游戏的标准来看,这谈不上是大手笔,但也基本与刚被重命名为 Visceral Games 的工作室奠基之作《死亡空间》成本规模相当。《开膛手》项目进展迅速,开发团队在一周内从4人增员到20人。他们同心协力,要打造一款有《战神》风格,但更为注重故事和角色塑造的第三人称动作/冒险游戏。

在一开始,EA 就把《开膛手》定义为一个系列的开端。如同《死亡空间》及由它衍生出来的漫画书,动画电影和其他商品一样。他们还就一部《开膛手》的电影与编剧及导演进行了磋商,EA 甚至为游戏和电影都注册了商标。

将游戏做成一个系列的想法让团队关注那些与开膛手杰克相关的阴谋论。例如,其中之一认为开膛手之所以停止犯案,是因为他搬走了,有可能去了芝加哥。被认为是美国第一个连环杀人犯,生平见载于 Erik Larson 的书《白城恶魔》的 H.H.福尔摩斯,会不会就是开膛手杰克呢?二者时间线相符,开发者将芝加哥作为潜在的续作舞台,构思着反英雄漂洋过海在美国对抗吸血鬼的故事。

历史上还有其他事例可以与开膛手杰克的传闻产生联系,开发团队意识到这个题材还有向前推移和向后回溯的潜力。既然吸血鬼在有人类发端之际就已存在,那就没有理由认为你扮演的开膛手角色是唯一的或是最早的吸血鬼猎人。正如《刺客信条》系列串联了历史上各式各样的事件,开发团队一度也想到了让玩家在这个系列中扮演不同世代的开膛手的点子。

但是,工作室总得先发售一款游戏,那么完成游戏的开发工作就变成了问题。尽管团队的核心成员已经花了五、六个月的时间为这个项目招兵买马,完善设定,Visceral 的优先还是转移到了其他更为紧迫的游戏中去。工作室将项目骨干挪到了包括《死亡空间2》和《但丁的地狱》在内的优先度更高的项目中去,并带来了新的团队成员。

“如此频繁地调整优先级,有时候确实会损害项目的核心灵魂,”一名曾辗转于不同游戏项目中的团队成员说到。“如果团队的领导人被拉去负责其他项目,新来的负责人又会带来新的想法;这就把游戏引导到不同的方向了。”《开膛手》项目开始发生变化,开发者们听到一些高层开始对团队的进度不满的传言。

在最初的展示中,《开膛手》被描述为一款注重近战且仅有少量远程攻击手段的单人游戏。相较于专门为这款游戏开发新引擎,Visceral 重复利用了《死亡空间》的引擎以节省时间和开销,这最终让游戏改头换面成了带有少量近战要素的射击游戏。

原本注重细微而超现实的、由杰克滑入疯狂的深渊而带来的恐惧感的表现风格,落入了单纯用鲜血飞溅的爽快感刺激玩家的俗套。那些去而复回的开发者在看到游戏的变化后感到无比惊讶,最早的游戏设计理念是将《开膛手》定义为新式的“黑色游戏”,它应当是情绪化、哥特式的,而不是简单的血腥和暴力。

在 EA 红木海岸工作室被重新命名后,Visceral 迅速建立了蒙特利尔,魁北克城和墨尔本三家姐妹工作室。《开膛手》的团队利用公司的新布局,将 Visceral 蒙特利尔工作室纳入项目中协助开发。这个加拿大团队之前参与过《死亡空间》的开发,熟悉游戏引擎,所以制作人就让这个团队负责美术以及大量的编程工作。他们随后让 EA 上海负责美工素材。

尽管在现在看来这算是游戏业的常规操作,在当时,让跨越众多时区的开发者同时为一个游戏工作可算是颇具实验性的举动。

据《开膛手》团队成员所说,EA 想要缩减花销,保本增效。要应对该项目籍籍无名的窘境,公司集思广益出了一个可以让它在提高知名度的同时顺带捞金的好办法。那便是提供名为《第零章》的 DLC 作为前传,并让玩家们对这个游戏的世界观有所了解。

如果这套路有点眼熟,是因为卡普空在《丧尸围城2:零号档案》里做了差不多的事情,它以五美元的价格提供了甜品级的《丧尸围城2》的前传出售。《零号档案》在财务上是成功的,至少在忽略它对游戏完全版的最终销量可能产生的影响后。因此,EA 的一些人觉得就该效仿卡普空,给《开膛手》鼓捣出一个类似的试玩版。而《开膛手:第零章》将会聚焦杰克在疯人院的时光,展现他最初是如何陷入癫狂,并建立一个可供玩家探索和战斗的游戏世界。

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灵魂依旧疯狂

在《开膛手:第零章》中,你将会体验杰克那在正式游戏中只会被一笔带过的背景故事。有点俗套的是,杰克因为家人被吸血鬼杀害而受困臭名昭著的精神病院。而现实中的疯人院(也被称为贝特莱姆皇家医院)是一个“医生们”例行公事地对病人折磨、断食、囚禁的“愉悦之地”。这座建筑大门常开,放纵病人们在邻里肆意游荡。对吸血鬼而言,那时常堵塞、满溢、涌出各种医用或其他废料的医院入口下水道,对是绝妙的掩护。

游戏中,杰克在疯人院被折磨,饱受创伤后应激障碍之苦,怒火令他加倍质疑自己身处的现实。离开医院后,他来到街头,看到吸血鬼充盈人间,使他不停地拷问自己眼前所见孰真孰幻。你猎杀的真的是吸血鬼吗?他们会不会其实是无辜的人?随着游戏的进行,你所消灭的大多数吸血鬼都会成“尘土之剑” —— 这个机制不仅酷炫,而且有助于引擎的优化,因为它能将尸体从内存中抹去。

这个 Demo 中团队最喜欢的亮点是杰克在夜间随着窗外的灯光,在走廊里奔跑的场景。从大厅往下看,黑暗的空间和明亮的空间交错呈现在玩家眼前。角色奔跑时,走廊的样子会变化,仿佛是从大厅来到了建筑的侧面;之后杰克开始下坠。所以,在你从建筑的一端顺滑的下落时,你完全分不清楚方向。当你靠近地面时,世界再一次幻化,而你发现你还处在自己的疗养室内。

像这样超现实的场景和五场对吸血鬼女王的 Boss 战这样更血腥、暴力的内容混杂在了一起。不同于普通的吸血鬼,她们不会被你击败后消失。在与一名吸血鬼女王战斗后,世界会陡然变化,刹那间,出现在你面前的,不是一个有着苍白皮肤和尖锐牙齿的怪物,而是躺在地上的、死去的普通女性。开膛手杰克的传说将从《第零章》开始,这些女性是依据真正的受害者命名的,在游戏中她们残缺不全的尸体将被共济会回收以防止事情曝光。

这些设计的目的都是为了让玩家产生恐惧感,并开始质疑他们的所作所为。他们会怀疑角色的神智是否清醒,可随后,共济会会劝慰说他们的作为是正当的,他们在做对的事情。游戏策划们希望玩家能够怀疑他们的所见所闻。

对于在游戏将收尾时是否要将玩家的所作所为定性,开发者们有过一系列的争论。最终,游戏制作人还是决定让玩家来思考来龙去脉。如果这看着有些眼熟,这是因为《死亡空间2》中用了很多类似的套路。更讽刺的是《死亡空间2》 还从《开膛手》中继承了大量多人游戏的代码,而有些人则认为,正是多人游戏的要素拖垮了这款游戏。

等等,多人模式?

开膛手是作为一款单人游戏被设计的,此时一个计划不合时宜地诞生了。

“2008年是你能够在不被扒一层皮的情况下就通过一款全新的单人游戏企划方案的最后一年”。一个开发团队的前成员说到。

开发者的主要顾虑是,他们是否要冒着巨大的风险把《开膛手》分割为不同章节。如果最初的几章不能超过预期,公司可能会立刻把这款游戏定损。

二手游戏也是个问题。一款单人游戏有可能被立马以低于新品五美元的价格被放到 GameStop 的二手货架上,这削减了发行商的收入。在 DLC 和季票滥觞之前,许多公司相信面对二手游戏的销售,最主要的应对手段就是加入多人模式。当时,众多游戏被硬塞进了多人要素,像《黑暗》和《特殊行动:一线生机》这样的游戏,靠着半吊子的联机模式艰难地让它们的游戏盘在玩家的光驱里转动,而不是被卖到二手商店。

《开膛手》也面临着同样的问题。这种担忧让 EA 高层要求 Visceral 添加多人模式。

“我认为这就是游戏失去灵魂的开始,”一名团队成员说到。“ 有段时候我就觉得,‘我不想再管这件事了’,有一部分的我真是这么想的,但最后还是没这么做。”

“除非在一开始的设计阶段就定好调,否则开发(一款单人游戏)是很难的”,一名见证了《开膛手》转型的开发者说道。“你无法指望在开发了一大半后被硬生生塞进多人模式的游戏能有多出彩。”

几乎每个开发团队的成员都认为多人模式的方向是错误的,但不论如何他们都按新的理念继续进行开发工作。

Visceral 墨尔本开始打造多人模式。“我们迅速认识到开膛手杰克的多人模式不能让开膛手杰克左右互搏”,一名开发者说到。“似乎我们一直没办法跳出框架用这种方法来打造多人模式”。所以团队开始研究游戏设定并想到,也许让玩家们扮演吸血鬼会是个解决方案。

多人模式的成品最终允许玩家选择三个互相竞争的派系之一,而每个派系中又各自有三类兵种。

首先是共济会,他们已经和吸血鬼斗了好几个世纪了。他们劳心耗时,努力隐藏吸血鬼的存在,正让他们有更多对付吸血鬼的科技手段。尼古拉·特斯拉被认为是一个共济会成员,所以共济会有许多基于他的研究制造的电力枪械。

其中一个兵种手持能在移动时蓄力的动力枪,但该蓄力效果一停下来就会消失,这让你不得不为了武器威力而牺牲射击精度;另一个兵种的武器能造成的伤害更少,但却能够射出释放电力的金属尖刺,鼓励玩家与使用动力枪的玩家组队;有的人会布下尖刺阵,让队友用电力枪射击其中的一个,从而产生能够捕捉敌人的电力网。

接着便是条子,人们送给当时的警察的绰号,基于最早创立职业警察力量的罗伯特·皮尔爵士命名。警探们也许未经历过对付吸血鬼的训练,但缺乏技术手段的他们足够强壮。他们比共济会成员跳得更高,跑的更快,使用的武器也能造成更大的伤害,此外他们还有许多炸药和能够快速发射的子弹。

吸血鬼则是使用近战的兵种,但他们自己也是远距离武器,类似《异形大战铁血战士》里的那样。你不需要子弹 —— 你自己就是子弹。

你可以选择扮演三种各自拥有独特外貌和能力的吸血鬼兵种。其中一种允许你通过人类的血透视墙壁后的情况。黑暗中,你可以扫描和观察到人类的血液循环在闪着光;另一种叫塞壬的兵种可以释放出有准确定位能力的尖叫,基本扮演着狙击手的职能,他们的尖叫可以在远距离击中敌人,从200码外将其爆头。由于吸血鬼容易被他们的人类敌人击中,他们会潜伏在黑暗中、趴在墙上、躲在天花板上,偷偷接近他们的猎物。

多种类型的比赛方式成为可能,从常规性的死亡赛和夺旗战到让你成为能力加强版的开膛手杰克的堡垒攻防战模式一应俱全。任何被你击败的敌人都将会从比赛中出局,而任何成功击杀开膛手杰克的队伍则会获胜。这有点类似新的《星球大战:战争前线》游戏的设定,你可以扮演达斯维达或者卢克天行者,在成为一个无人可挡的杀戮机器的同时,也变成提供给能击败你的对手巨额奖励的经验包。

另一个任务则是护送,类似《军团要塞2》中的押镖模式(或者《守望先锋》里的占领据点),区别在于你要保护的是一车人。如果他们被吸血鬼逮住,那么他们不仅会被从本方势力中移除,还会变成新的吸血鬼,让保护剩余人员的安全变得更加困难。

吸血鬼,以及渣作

在开发团队搞定多人模式的时候,另一场内战开始了。

在开发进行了两年后,单人模式被完全移交给了 Visceral 蒙特利尔工作室负责,原因是红木海岸团队被调遣至《死亡空间》和《但丁的地狱》项目的开发。《开膛手》是基于用在《死亡空间》和其他一些游戏的技术开发的,但项目组一直承受着 EA 高层要求转用 DICE 寒霜引擎的压力。

业内当时认为这是个更强力的引擎,但在进行了大量更换引擎的可行性评估后,哪怕项目负责任人几经更迭,还是没有人同意(更换引擎)。2010年中期,《开膛手》团队最终还是更换了引擎,同时新的问题也接踵而至。

更换成寒霜引擎意味着开发者要把游戏中的大部分内容返工重做,这包括角色绑骨,动画,操作,分层美术,脚本,游戏镜头,灯光等等。根据团队成员所说,尽管他们需要帮助,但并没有足够多的寒霜引擎的技术支持人员参与到协同开发中。因此团队在赶上原先的进度花费的时间,大大拖慢了游戏的开发进度。

2010年末,《开膛手》多人模式试玩版以其极低完成度震惊了公司的市场营销团队,同时也提醒了开发者他们在做的到底是什么玩意。根据多方信息,虽然游戏机制上可以运行,但按寒霜引擎新做出来的图像看起来离完工还有一大段差距,让使得游戏看着更像是 XBOX,而不是 XBOX360 世代的游戏。为了弥补游戏毫无亮点的外在表现,开发者们还展示了看起来更尖端的艺术测试,描述了在新引擎下最终成品的效果。但还有别的事情也被搞砸了。

“我看着吸血鬼的建模,这给我的感觉就是‘这货怎么回事啊?’”一个曾经玩过这个试玩版人说到。“我就注意到这货有着巨大的雄性第一性征。他看起来就像那些裸体的,丑陋的,比起人更像是蝙蝠的巨大吸血鬼石像。那段时间《但丁的地狱》也出来了,在里面撒旦的丁丁也同样突出,所以我就觉得,“这工作室啥毛病呢?专门给怪物们大丁丁?””

一个演示员解释道将会缩小吸血鬼要害部位的尺码,但营销部门中的不少人则在考虑该如何处理这款游戏。

事情在《开膛手》那人员不停变动的开发团队试着找出处理他们创造出的怪胎的方法时变得更糟了。Visceral 不停对工作室洗牌和重组,市场团队则一直尝试找出该如何应对游戏变换的前景,而转变为寒霜引擎吞噬了巨量的时间和金钱。

最终,EA 高层认为《开膛手》这个项目不再可行。

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不死

为了尽可能地挽回他们对这款游戏的投入,开发商把多人模式拿出来变成了单独的商品。这款新的游戏便是《血尘》,一款仅能在线游玩的下载版多人游戏,这和最初的单机零售游戏的原型大相径庭。从原始的9大兵种及将近100种武器中可以看出《开膛手》的痕迹,但游戏的设定已经截然不同。

《血尘》的故事发生在黑色风暴时期的加州(译注:原文为 Dust Bowl,指的是1930-1936年期间发生在北美的一系列沙尘暴侵袭事件。)。游戏的势力划分保留了原有的机制,但为了适应新的舞台,开发团队改变了他们的设定和外貌。

吸血鬼变成了巡回艺人,一个不断旅行的团伙,因为过度使用名为血尘的药物而变异;共济会则变成了名为漆黑社团的势力,差不多就是1930年代版的的黑衣人;最后,条子变成了尘土客,一个由来自黑色风暴区的难民和一战老兵组成的团体,偏执地认为所有人都想要他们的项上人头。

那是在2011年,EA 正想方设法地让玩家把游戏光盘留在家里,它们激进到在零售版游戏中搭配只能激活一次的在线模式认证码。《血尘》的开发团队纠结于到底要不要发行游戏的实体版。在 PS3/Xbox360 时代,下载版游戏有了一定发展,但它们还没壮大到能够独立支撑大部份游戏的营销。

现在我们或许难以想象,但当时带宽和存储问题让很多人无法下载游戏。尽管当时 Xbox Live Arcade 是盈利的,EA 却不想依靠它。《开膛手》这样话题性大作的数字版的销量当时通常只有几万份,而不是今天这种程度的投资想要达到的几百万份的水准。

尽管新的开发团队完善了《血尘》并将其整合,他们最终未能如愿。在发售前几个月,EA 决定为游戏画下休止符,并完全关闭了 Visceral 墨尔本工作室。在2011年9月关闭了工作室后,团队放出了《血尘》被取消的消息,这也是《开膛手》的尘埃落定前最后的一点动静。

“EA 决定不愿承担市场营销和多人游戏服务器维护成本,”一名团员说到。“发行它注定比砍掉它的费用和风险更高,哪怕游戏的开发进度差不多完成了百分之九十五。数学上讲,他们是对的,但我们始终有种感觉,像那样的游戏应该能取得成功。”

没有一个谈及这段往事的人因为项目的终止去责备别人。相反,他们认为这是公司优先级调整的苦果。如果一个项目没有在正确的时间,出现在正确的地点,它就有可能在高压下要么被击垮,要么造就巨大的成功;如果没能成功,项目就得被终止。

“游戏公司都有很多他们不愿提及的游戏,”一个长期待在开发团队的人说道。“当项目启动时,他们不想太早公之于众,这样当他们取消项目的时候,他们说,‘好吧,幸好我们没有公开过这款游戏。’这顾全了颜面。而且当你是家开门做生意的公司时,你更加要确保自己不是在无意义地浪费公司资源和时间。”

大约同一时间,EA 砍掉了另一个 Viscera 从未被公开披露过的游戏:动作游戏《但丁的地狱》的续作,其标题是《炼狱》。这款续作当时已经完成了剧本创作和开发团队的配置。因为炼狱本身就是个玩家必须征服的高耸的山峰,这不同于前作中但丁需要不断在地狱的九层漏斗中下滑,游戏创造了一个新的攀爬机制。要达到有伊甸园的入口和天堂之门的终点,攀爬是必须的动作。

开发者希望《炼狱》是款在流畅攀爬上能够媲美《古墓丽影》和《神秘海域》的动作冒险游戏。团队制作了游戏成品的艺术概念图和一个可游玩章节,但它也因为《但丁的地狱》令人失望的销售情况被枪毙。

每一个说到这段故事的开发者几乎都有快要通过的项目在突遇变故,工作室决定转向开发另一个游戏的经历。

“知道他们一直是怎么和同行说的吗?”一个 EA 老员工笑着问道。“如果你想要做出你的大作,不要在 EA 做,因为这是不可能的。要做就只能靠自己做,他们把钱袋子捂得紧紧的。”

当然,EA 不是个例。每一个大型发行商都在经历着研发,投入金钱和资源最后毫无成果的日常。一个迅速被开绿灯的项目也有可能以同样快的速度被取消,这取决于公司的商业计划或者项目负责人的变动。

开膛手,去往未来

即使在这么多年后,许多参与开膛手项目的人都很怀念那段时光。

“项目开发那段时间很有意思,大家都非常激动和兴奋”有人说。“这是业界很少见的时刻,每一个想法都会让你觉得‘没错,就是这样的!’我们做了很多很多工作,克服了许多别人看起来根本无法想象的困难。”

同时,这也意味着一大笔钱打了水漂。来自四个国家的跨国工作室,好几支由众多程序员,美术指导,创意总监和制作总监构成的团队,历经多年。两个核心成员估计 EA 在项目开发中花费了至少2000万美元。

有的人希望他们还能得到机会参与开膛手杰克相关的游戏,即便他们承认很多当时看起来创新、跨时代的想法如今已经被其他游戏实现。而当你看到它们实践了你在好几年前就想到的点子,并大获成功时,你很难说自己不嫉妒他们。

比如像《刺客信条:枭雄》和《教团1886》这样的游戏都使用了融入幻想的架空历史。这让《开膛手》的开发者们忍不住想象,如果当年他们把这款游戏顺利做出来的话,到底会变成什么样?

或许,就如同开膛手本尊一般,无人识得,逐渐淡出地消失,只留下人们不断的猜测与疑问,才是最适合这款游戏的结局。

开膛手再次退回到了迷雾之中,但它的传说依旧不会消失。

来源:Polygon翻译:kungeum

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