《宝可梦》系列首款开放世界游戏《朱/紫》已经于本周正式发售。
这两天来,相信小伙伴们已经看了无数条本作的奇葩bug视频,听说了许多关于本作垃圾优化的差评。
但在这两天几乎不眠不休地爆肝30小时后,小编想说一些【真话】——一些蹭热度的人不会告诉你的东西。
看到这个小标题,我想可能很多人已经忍不住想开喷了。你先别急,往下看。
更进一步的生态
年初的《宝可梦传说 阿尔宙斯》因为其全新的玩法、优秀的生态等内容,收获了玩家们的大量好评。
宝可梦生态这一部分,在《朱紫》中得到了更进一步的提升。所有的宝可梦均以接近真实的大小比例,根据各自的习性在地图上展现。
例如鬼系宝可梦往往只有晚上出现,且是若隐若现的;许多宝可梦在晚上会直接躺地上睡觉;还有不少宝可梦喜欢聚居,经常是五六个聚在一起;当玩家在和野外进行对战时,周围还经常会有野生宝可梦围观吃瓜,有的还会被吓得头上冒汗......
这一系列的生态设计,让本作中的帕底亚地区显得格外真实可信。仅仅只是在野外到处逛、捕捉各种宝可梦收集图鉴,就能够获得非常满足的乐趣。
不过也正是因为真实比例,有的宝可梦非常小,如果不仔细看的话,很难在草丛里看到它。这就导致玩家很容易在骑车赶路的时候,撞上这些不起眼的宝可梦进入对战。
这一点或许有的玩家不太喜欢,会觉得“明雷,但明了个寂寞”,不过小编自己倒是挺喜欢的。走在草丛里遇到野生宝可梦,似乎是一件完全合乎情理的事啊!如果不想遇到宝可梦,不应该是选择走大路吗<捂脸>
成功的开放世界尝试
开放世界,听起来很美好,做起来却很痛苦——一旦做得不好,玩家玩起来更痛苦。
开放世界光有生态是远远不够的,还需要地图设计、引导设计、流程和剧情安排等诸多方面来保证游戏体验。
《朱紫》在这几个方面虽然算不上多么优秀,但得益于《剑盾》《阿尔宙斯》带来的不少经验,作为系列的初次尝试已经算得上是远超及格线了。
地图上随处可见远方的太晶化坑、野生的太晶化宝可梦、高塔、PC中心顶部的招牌、城市投向天空的光柱,这些都是为了在开放世界中引导玩家而设定的“吸引锚”。
就如《旷野之息》的塔、神庙一样,在《朱紫》里的这些吸引锚也同样有着各自的优先级。尽管本作中吸引锚的设计还稍显稚嫩,但对于本作开放世界的探索体验却有着不易察觉却至关重要的影响。
最直观的影响,就是大多数玩家的主线任务顺序,都是接近一致的。不同于《塞尔达》这种没有等级概念的游戏,《宝可梦》做开放世界很容易导致等级混乱。因此开发团队设置了许多强引导路线,保证大多数玩家都获得不错的体验。
开放的剧情流程
以前的《宝可梦》剧情都非常线性,无非就是跟着固定的线路挑战道馆,中间穿插两三次反派的大型对战,最后挑战联盟成为冠军......
但《朱紫》既然是开放世界,那流程自然也是不固定的。因此开发组很讨巧地,将挑战道馆、对抗反派,以及本作中新增的寻找料理,分成了三条不同的线路。
这里必须说一下,“三条故事线”很容易让人误解为是《火纹风花雪月》那种三选一的模式。但实际上《朱紫》的三条故事线是同步推进的,甚至可以说,在官方的引导意图中它们是相互穿插进行的!(当然你也可以选择优先攻略其中一条)
每一条故事线,都有自己独特的玩法和战斗方式。挑战馆主需要完成不同的小游戏前置任务、挑战反派老大则会用到本作新的自动对战机制“Let’s Go”,而寻找食材的传说之路则是连续两次对抗野生的宝主。
而三条路线的穿插推进,让游戏的体验总能保持着那份趣味性。
许多便捷的设计
《宝可梦》作为一款全年龄游戏,在操作的便利性上一直有着自己的追求,本作中同样融入了许多开放世界的便利设计。
例如,在地图上标记后,玩家会自动面朝目标方向;旋转地图的同时,场景视角也会跟着动,以便关闭地图后不用再调整方向;联机时队友开太晶团体战可以收到通知并快速进入;随时随地改变角色外观;按住ZL无需进入战斗即可查看野生宝可梦等级.....
还有本作大力宣传的一个卖点——最多4人共同冒险时,大家完全可以前往不同的地区,甚至可以前往不同版本的世界。《紫》的玩家可以进入《朱》的世界捕捉那里独有的宝可梦,反之亦然(根据房主决定)。
这些单独来看,似乎都是些不值得一提的小事。但当它们融入在游戏中,并且积少成多后,对游戏各方面的体验都会有许多提升。
那么吹完《朱/紫》这些可圈可点的进步后,不得不说的是,这款游戏被GF落后的技术力给毁了。
糟糕的画面表现
首先,本作整体的视觉效果看起来很low。这并非是美术风格的问题,偏卡通的画风是没有问题的。
但是糟糕的3D模型和光影效果、低质量的贴图,以及整体过高的饱和度,让游戏的画面看起来非常......Um...一言难尽。
游戏中角色的动作也极为僵硬,尤其是骑着神兽下落的动作,属实是有些让人绷不住想笑。
但如果仅仅只是这样,最多只是难看一点。真正让人觉得“玩《朱紫》就是在坐牢”的,是游戏贯穿全程的掉帧。游戏的画面不用太好,但帧数必须要稳。
从玩家可以自己操控角色的那一刻起,连续不断的掉帧就折磨着玩家的双眼。当骑着神兽加速、或是进入城镇、又或是下雨天时,掉帧还会进一步加剧。(掌机模式下会好一点,在TV模式下非常严重)
而当4人联机冒险时,帧数还会比单人更低,甚至开个菜单都能掉帧或卡顿。小编在和朋友4人联机时,甚至卡到游戏报错闪退,痛失野生闪光毽子棉
(我真的一辈子也不会原谅GF!!!
海量的bug
本作和《阿尔宙斯》一样,采用了业界广泛使用的havok物理引擎。这一引擎对开发效率有不少帮助,但用得不好很容易导致大量的物理效果bug——《旷野之息》里的bug有一半都是魔改havok引擎导致的。
其实从《阿尔宙斯》的表现来看,GF的开发团队是有实力驾驭havok引擎的。但显然《朱紫》在后期的测试阶段过于赶工,导致有大量物理引擎导致的问题没有被发现或没来得及修复,就被赶鸭子上架了。
除了物理引擎导致的问题外,游戏还存在不少逻辑bug。例如触发野生宝可梦对战后,有时玩家或者自己的宝可梦,会穿模或是卡到奇奇怪怪的位置,甚至运气不好直接掉出地图外。
无处不在的光影bug,让游戏的许多阴影都经常出现闪烁——相比之下,这已经算是轻微的、不影响游戏的bug了。
还有大量的镜头错误,导致玩家经常会穿过地面或墙壁,看到后面的场景。可以毫不夸张地说,每一位游玩《朱紫》的玩家,必然会遇到镜头的bug,甚至在游戏的第一分钟就能遇到:
总结:希望远比绝望多
作为开发商的GameFreak,在这次的《朱紫》开发上显然是扯到蛋了。
在技术力远远落后于多数大厂、且仅有“旷野地带”和“阿尔宙斯”作为开发经验的情况下,贸然选择将《朱紫》设计成完全的开放世界,确实是有些太急功近利了。
之前的作品画质落后、内容单调,至少不影响玩。但如今的掉帧和bug,却是实实在在劝退玩家的。
当然,作为“下达铁命令”的宝可梦公司TPC,也同样有着不可推脱的责任。为了搭配动画、电影、周边、卡牌这些利益巨大的生意,
《宝可梦》正统作品的字典里从来不允许出现“延期”两个字
GF本就技术力落后,而且还是两款游戏并行开发,还没有充足的时间进行优化,其结果自然就是如今这样的【半成品】了。
但《宝可梦 朱/紫》并非是一款一无是处的作品。
恰恰相反,这部作品在内容上带来的惊喜,甚至不亚于当年G3到G4的转变。
无论是宝可梦的生态细节、冒险的探索感,还是剧本的质量、可玩内容的数量,都称得上是系列之最。
在本作发售这短短两天里,许多bug视频被病毒式传播,关于掉帧的差评也铺天盖地,仿佛这款游戏除了bug和掉帧没有任何优点,说它好的地方就是在洗地。
但只有真正玩过游戏才会知道,《宝可梦 朱/紫》除了优化方面存在严重问题,其它的几乎每一点都戳在喜欢《宝可梦》的玩家心里。作为一个落后时代的系列,这款作品带来的希望,要远比优化问题带来的失望更多。
如果你问我《朱紫》好玩吗?我会毫不犹豫地告诉你:好玩!
但如果你问我《朱紫》值得买吗?我会告诉你:先别买,等优化!