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幽灵行动荒野修改器用不了(幽灵行动荒野内置修改器),

来源:天空软件网 更新:2023-11-01

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从国产之光到边境已死,制作人自述:我不后悔离职腾讯创业

“永远不要以为自己很懂。”


2015年,CT(崔永亮)和Colt(邹聪)离开了腾讯,与英国海归Frank(李鸣渤)一起成立了柳叶刀工作室,想做一款“在当时的岗位环境确实做不出来”的游戏。次年,在PlayStation发布会上,索尼公布了第一批中国之星计划,其中就有柳叶刀的《边境计划》。

《边境计划》使用UE4引擎制作,科幻太空题材和六维射击玩法让不少人眼前一亮。而且彼时恰逢VR风口,它被无数投资人追捧,后来转为PS4、PC游戏后,仍被许多中国玩家报以期望。甚至在《黑神话:悟空》公布前,《边境计划》一度被冠以国产之光的称呼。

然而几年过去,《边境计划》更名为《边境》,测试了好几次却始终没有确定发售日。到了2021年,团队成员出走,引发了一阵离职潮,还在网络上掀起了一阵骂战。在这两年里,“边境已死”的声音时而有之。

而在今天,公布了7年之久的《边境》终于上线了EA抢先体验版本。

CT告诉我,这个版本或许还有没做好的地方,比如他们用了7年,可能也没有挖掘到太空FPS对战题材最有魅力的地方。不过他认为,在重塑之后,现在游戏已经达成了他们在2020年的预期,成为了一款真正的产品,一款以持续运营为目标的游戏。


你问我从腾讯离职后不后悔?当时我和Colt只花了7年多点的时间,就已经晋升至T3-3专家等职称,并且分到了腾讯的股票,还拿到了各种优秀员工的评价。而且Frank回国时,也拿到了腾讯T4的offer,从待遇角度来看,在腾讯干下去,肯定是最好的。但我们觉得,自己想干的事情,在当时的腾讯确实可能实现不了。

对比王信文从腾讯出来后创立莉莉丝,取得的巨大成功,我们确实差了不少。人家用几年就做成了全球化的大公司,但我从一个小伙子出来创业,到现在年近40,这才做出第一款产品。就像很多玩家都吐槽,他们在大学时期就在期待《边境》,结果现在都换了好几份工作。

而这一切的故事可能要从2011年说起。

当时,我在《逆战》想到了一个玩法点子:让玩家在零重力的宇宙环境下对战,颠覆传统FPS的视角和操作。很快我和好朋友Colt一起开始推进,并向项目组提出了规划构想。

虽然由于当时《逆战》项目组正在主推“全模式”策略,这个构想没能落地,但大家都非常喜爱这个概念。后来,我和Colt继续利用业余时间补全了世界观和概念设定。

只是单凭我们两人,恐怕很难做出理想中的游戏。机缘巧合之下,我们遇到了刚回国不久的Frank,几番商议后,决定先用虚幻4做一个demo。在2016年,凭借这段内容,《边境计划》成功在PlayStation发布会上完成首曝,并成为了第一批索尼中国之星。

发布会一结束,投资人们就找了过来,表示很看好我们产品。然而当时我们颇有心气,竟然傻到跟人家说了一堆大实话。

别人说你这东西不错,我们竟然说还不够行;别人问怎么看待VR行业,我们就摇头说还不成熟,得再发展两三年。这么说完,投资方怎么想?人家肯定觉得你们还没准备好嘛。

没想到即使这样,也还有人愿意投个两三百万给我们。更没想到,我们还是把别人拒了,并跟对方说咱们对产品预期和看法都不一样,直接拿钱感觉不太踏实。当然,最后我们还是拿到了一笔小型融资,索尼后续也替我们引荐了CHP计划的投资方。

尽管如此,我们的开发成本似乎仍旧不足。当时《边境计划》是一款单机PVE游戏,我们想看看品质最高能做到什么程度。没想到只做了三个月,就发现这东西特别烧钱。如果继续按原定生产标准来还原太空六维设计,5-7分钟的内容就得花费近十万,手里的成本压根不够。

为了解决这个问题,我们决定调整开发方向,先放弃PVE内容,把《边境计划》做成COD式射击+乐高积木玩法的PVP游戏。你可以通过修改主武器搭配、推进装置等属性,来创建自己独一无二的宇航员,并操控他击败敌人。

这么调整以后,我们快速推进了研发。但我没想到的是,这次方向调整还只是个开始。当时,我们已经成立了柳叶刀工作室,只不过由于还是熟人创业为主,有很多人情在里面,所以即使我是制作人,有时候面对内部冒出的各式各样新想法,也并不懂怎么协调、讨论或拒绝其他人的提议。

因此,当2018年有人提出来要做“幽灵行动荒野+hero shooter”的模式时,我们三个创始人虽然犹豫了一下,但最终还是妥协了。那时候其实我们自己心里也没底,不确定原来的方向能不能成功,既然有人提出了新方向,而且有清晰的成熟产品参考,那么试一试应该没关系。而且想要让合作进行下去,总归要有一方被说服。


从本质上看,我们当时完全不知道项目的核心问题是什么,每到一个设计做不下去了,刚好团队设计师又提出新点子,我们就会立刻采纳。这导致《边境》里面出现了大量的无用设计。

打个比方,《守望先锋》之类的hero shooter模式完全帮你设定好了角色数据、战斗玩法,它的核心乐趣在于版本稳定,或者说让玩家基于已有内容去开发花样套路。而我们初期做的太空乐高积木玩法,强调的则是玩家的自定义能力,强调的是不可预期和变化,与hero shooter的固定策略,固定预期是两个相反的设计方向。

因此有时候我在想,如果自己坚持最初想做的COD like太空题材游戏,可行性说不定更高。或许我应该从一开始就当个“傻逼制作人”,不听别人的想法,往自己想的方向走,可能反而能让项目少很多折腾。

那段时间,团队除了设计方向模糊,项目管理方面也出现了较大的问题。在找不到方向的情况下,我们更加不敢停下来,觉得要不断尝试各种可能性,找到一个“完美的解法”。

这时候如果来了一个展会,按我们以往的习惯都是必须参加的,毕竟无论是宣传还是找投资机会,都得增加曝光量。可是拿什么东西出来展示呢?每到这种时候,我们都需要在短时间内判断很多重要的东西。

比如有次参加核聚变展会,demo很多核心内容都是开展前一天才加进去的,我们只有一个晚上的时间判断。等展会开完,团队又会从彻夜通宵的高强度工作状态,瞬间转变成躺平放羊式的休闲状态。几天后,大家又会选择性地遗忘展会上的内容,重新回归原先想做啥就做啥的状态。

为什么会出现这种情况?主要还是团队内部没能达成协同,每个人都有自己的设计思路,可谁也说服不了谁。最终我们只能围绕六维太空,不断输出各自的理解。

但大家压根没意识到,六维太空题材本身才是最大的问题。起初我们以为太空射击这一题材很好,能够轻易做出不同于其他FPS的游戏体验。而且当时团队成员几乎都是FPS大牛,觉得只要把相关游戏经验套入到太空题材,设计出一个好玩的射击游戏应该不难。

结果没想到一步错,步步错,我们后面5年的开发时间,都在弥补第一天的误判。并且由于没有具体的方向,一些设计思路甚至没办法判断对错优劣。

比如当时游戏的成长线都没能完全搭建起来,甚至可以说完全混乱。在引入hero shooter设计后,角色本身就已经是完全体,不需要再通过战斗提升,就像猎空的冲刺从一开始就是三段,而不是随着游戏时长增加使用次数。

这样一来,《边境》就只能模仿COD,通过对局累计经验升级,来获取配件。但这又迎来了新的问题,第二次测试的时候,我们发现过去的很多内容完全派不上用场,比如武器配件除了镜子和枪管,其他东西几乎没有任何存在感。

而且角色等级作为唯一的成长系统,升级附送的东西确实没什么吸引力。在满级150级的情况下,我甚至没见到有玩家能坚持到30级。即使如此,我们也觉得主要问题在于游戏性不足,继续执着于填充玩法。

此外,因为我们之前想做的是单机PVE,在转到联机方向后,相应的技术问题也随之而来。

比如前后端服务器的信息不同步,成长进度没办法上传就是一大问题。玩家在前端解锁的内容,并不会更新到后端服务器,而是前端自我消化处理,并给出反馈。这导致游戏整体缺乏一个健康的循环系统,可能玩家解锁了某些东西,但这个存档记录同步不到后端服务器。

于是我们陷入了一个矛盾状态,如果不填充新东西的话,现有内容会hold不住;但学习并加入新内容,又会继续产生更多的问题。因此《边境》当时的表现相当割裂——我们内部这边觉得项目问题频出,快要支撑不住了,玩家测试时却又因为总能玩到新东西,觉得游戏前途一片光明。

所以即使当时《边境》已经通过了索尼的FAQ(最终质量保障测试),上线也肯定会暴死。就算第一时间还是能有很多玩家喜欢,但在现有内容下,游戏恐怕也经不起长线运营的考验。


2021年,得益于腾讯的新投资和国内虎牙游戏,海外skytone发行的加入,工作室在兼顾外包和合作开发的情况下,慢慢重新稳定了。然而同期我们的产品测试结果却非常不佳——游戏当时缺乏成长等厚度玩法,甚至撑不过2小时退款期。我们三个人在资金和产品的选择下纠结许久,最终还是决定延期,继续打磨《边境》。

然而这时内部却出现了更大的问题。由于产品依旧没能如约发布,加上方向反复调整,内部沟通不足,许多员工开始对公司失去信心,纷纷选择离职。而造成冲击最大的,莫过于“哥布林机车”离职后写的一篇文章。

说实话,我们并不打算跟机车争论。就当时的情况来看,我们是官方,他是受害者,玩家不可能同情我们,过度辩解反而容易加重玩家对工作室的误解。

更重要的是,我们确实宣发后在玩家视野中消失了。一开始我们并没有意识到这点,以为交流了这么久,和玩家足够熟悉了,但相关情况如果我们不说,玩家压根不知道发生了什么。前几天还有玩家跟我说,他以为工作室真的跑路了。

愤怒、不满、质疑……玩家出现这些负面情绪,当然是情理之中。而虽然机车的很多做法我并不认可,但他对游戏的判断确实有一定可取之处。

也是因为这一次,我们被迫停了下来,开始审视和思考过去做的一些东西。

比如我们这才注意到,引入太空题材后,很多常规的FPS设计思路其实派不上用场,像是很多FPS游戏里面的中门对狙,在太空中就压根实现不了——中门都设计不出来了,又怎么能对狙呢?

意识到是认知层出现问题后,我先列举了一系列已知的问题,然后告诉大家,这里面是项目目前出现的问题,但可能没有一个是真的。我们对太空题材缺乏足够的认知。

为了弥补认知,我们决定抛弃成见和已有的断言,重新诊断项目的问题,推演题材的需求。在这种情况下,我们和新人花了足足半年时间研究太空战斗到底该是什么样的,并一项项拆分设计的真正目的和策略,其他什么都不做。正是这个时候,我们才有了真正研发游戏的感觉,也开始解决很多以往遗留下来的问题。

我们推出了生态位修正的概念,用来消除原先的hero shooter设计和深度自定义系统之间的矛盾。比如英雄奥兰算是一个数值比较平衡的泛用型枪械大师,可使用的枪械种类最多。如果玩家这把游戏想专注于近战,就可以改短枪管并提高敏捷度。

在这种情况下,每个角色可以承担的战术种类更加丰富,玩家也有了更多样化的决策空间。有时就算是医疗兵这类辅助优先的角色,也可以通过生态位修正,当作输出类英雄来玩。

又比如我们把角色重生从地图内随机复活,改成了地图两端固定位置出生的形式。

这么做可以保证游戏的体验的稳定性。在太空中,上下左右本身就是一个不容易区分的概念,玩家很可能走错方向,或者感觉360度所有方向都会遭受攻击,所以需要一个更加明确的引导目标。有了固定的重生位置后,他们能更快地区分队友和敌人,也能立刻在地图中找到方向感。

在地图设计方面,我们也用到了类似的“笨方法”。比如我们删掉了所有的微结构,只留下最基本的块面,在这个基础上重新推演设计。过去很多时候我们总是不屑于用一些更加简单的设计,而是去找玩法、挖特性,现在看来还是没能抓住重点。“笨方法”虽然简单纯粹,但确实好用。

我们还调整了ttk(击杀所需用时)和交战距离。整体来看,《边境》依旧属于短ttk类游戏,但我们加入了一些平衡性内容,比如背包、道具等物品不仅仅能起装饰作用,还可以削减子弹的伤害,起防护作用。

而关于交战距离问题,过去我们经常纠结,怎么才能保证玩家看到敌人的距离后,依旧保持在特定的范围内。解决办法其实很简单,那就是设计更多的必经之路和障碍物。当玩家集中于特定地区时,自然更容易发现敌人并产生战斗。

这些东西看起来简单,但如果放到开发最早期,我们不见得真能完全想到。如今我们放弃了更加精细的控制,也不再纠结太过细微的内容。说一千道一万,最重要的还是用更加直白的方式,先将重要的内容跑通,才能进一步思考更深层次的东西。


前阵子《边境》陆续开放了测试,我把所有相关的玩家测试和评测视频都看了。很多人可能觉得太空题材就是图个新鲜,担心玩一阵子就没意思了。我完全理解这个观点,但我们也从来没有质疑过太空题材。

人类天生是向往征服太空的,哪怕你把《边境》的一切都去掉,就留一个太空漫游的题材,也能在宣传上面靠题材吸引人。

而且射击游戏已经是红海了,太空射击则更像里面的蓝海,给人既熟悉又陌生的感觉。所以太空题材、六维战斗都没有问题,质疑太空题材的核心原因,还是我们到现在依旧靠古早COD式的乱斗展开游戏,而不是找到一个合适的主玩法,进而发挥这个题材的全部潜力。

过去我们尝试过引入类大逃杀、太空载具(推车)、非对称对抗等玩法,但由于当时对题材的把握不够,都没有取得满意的效果。未来我们会继续尝试,甚至是重开这些课题。我们目前已经有全地形破坏的技术,玩家可以通过破坏道具或地形,来创造更多的可能性,比如偷点、挖战壕、打地道战这些立体地图的战术,在太空无重力玩法下,可以得到更好发挥。不过想要实装这个功能,我们还得解决算法服务器占用过高和中途加入等问题,比如目前如果有玩家中途加入,他可能看不到在这之前一些人在地图上挖的坑。

不论如何,《边境》现在已经把20年至今测出的问题都解决了,产品表现也在测试中达标。但我们的愿望是推出一个运营类型的游戏,很多在实际运营中的问题,必须要投入真实环境中才能暴露和解决。我们已经基本实现了原先太空方面的一些设计想法,再继续前进,就真有可能出现闭门造车的情况了,所以EA阶段开始后,我们会尝试多和玩家沟通,以大家的实际体验和反馈建议为主。

说实话,我以前根本不算一个有常性的人,能坚持7年持续开发同一款产品,自己的性格、对研发的理解其实都发生了很多变化。

如果有机会魂穿回到过去,我带着目前所有的技术理解和知识经验,肯定还是会做太空射击,而且还能争取两年半就干出来;

但如果不能和过去的自己交流,只能暗中改变一次命运,我肯定不会让他做PVP太空,因为这实在没有前人可以参考。但如果大家依旧坚持的话,那么起码得先把产品的规划和调研做好,并且规范好项目管理流程,尤其要尊重deadline。

在过去7年,柳叶刀工作室尝试了各种可能。如今想来,或许曾经内部提出的每一个玩法都可行,但如果不抓着某个核心内容先跑通全部流程的话,恐怕花一辈子都没办法把游戏做出来。毕竟任何产品在理论上都可以无限迭代,在没有明确结束时间的情况下,永远都找得到更好的创意。

这些年来,我得到的启示是:成熟的项目管理才是不翻车的唯一保障。

开玩笑来说,开发的嘴,骗人的鬼,永远也不要轻信开发,因为游戏开发存在相当大的不可预测性。

但管线是可预知的,因此搭建工业化管线和完善工作流程,意味着稳定的开发节奏和可预期的开发成果。

最后,千万不要先入为主,带着成见看待任何一个题材,并且在任何新要素面前,永远都不要认为自己很懂。

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