「原神」剧变反应的迭代!3.0版本需要注意的抽卡、配队导向
嫌麻烦先看总结:在3.0版本,如果你想要跟随策划的脚步,用剧变反应玩转提瓦特,那么需要的角色特征如下:
- 雷元素角色:高频、脱手、挂雷、不过于依赖元素爆发,或自身拥有高充能,低能量
- 草元素角色:高频、脱手、挂草、控制、尤其关注EQ能够产生衍生物的角色
- 水元素角色:低频、脱手、控制(类似甘雨E或莫娜Q)、挂水(高元素量)
以下是详细讨论:
基于剧变反应讨论,为了方便,以下我们称呼火冰水三元素为基底元素,风岩雷草为触发元素。
纵观1.0~2.0版本,元素反应体系的主要矛盾在于,增幅反应过于强势。以火冰水为基底的增幅反应在前期版本优势过大,其中包含了:
一个恒定但不小的独立区间,和一个目前元素反应唯一的强控制。
而剧变反应相对孱弱:
截至2.0版本,剧变反应有三种触发元素,风岩雷:
- 岩元素最特殊也最简单,只能够和附着元素产生反应(火冰水雷)。反应后不造成伤害而是掉落对应的元素晶片,角色拾取后提供护盾。
- 风元素也比较特殊,扩散反应可以在产生扩散伤害的同时,在元素量允许的前提下,对更大范围进行一次额外的元素附着。
- 雷元素是目前触发元素中唯一一个拥有多种剧变反应的元素,并且每个剧变反应都提供了不同的效果与战斗导向。
然后再来提一嘴目前剧变反应的特点:反应造成的伤害值基于角色的等级与元素精通,不吃其他任何加成。好处在于也不吃任何怪物的抗性。
我们来对剧变反应的触发三元素做一个总结:
- 岩元素:自己和自己玩,不和风元素玩。收益最理想的情况是:用自己角色的岩元素与怪物自身的其他元素做反应,这样掉出来的晶片能吃到对应元素的额外吸收量,同时削弱怪物的元素盾量。如果你的队伍里元素五花八门,岩元素只作为一个添头存在,那么总存在一种更优质的元素替代岩元素,来帮助你的队伍完成更多样的元素反应。
- 风元素:和谁都能玩,不和岩元素玩。能附着就能打扩散,并且反应过程不影响你的其余剧变反应,因为风元素自身无法附着,且反应本身在元素量足够的情况下还能扩散被反应的元素。
- 雷元素:特殊的地方出现了,它既可以视为一种基底元素,和风岩做反应;也可视为触发元素,和火冰水做它自己的剧变反应。
截至目前,按理来讲,这样一个活泼的雷元素是很有价值的,因为它可以和全部元素做剧变反应。那为什么以剧变反应为核心的队伍还是偏弱呢?需要对应看雷元素具体的反应:
- 雷冰超导:无法为自身DPS提供加成,超导的物抗降低只是为物理伤害打工
- 雷火超载:需要抢版本之子火元素的增幅反应,能造成大硬直,击飞小重量的怪物(这在聚怪版本下与伤害最大化的思路是背道而驰的)
- 雷水感电:唯有感电勉强能看,既是独特的双元素附着反应,又能够稳定且高频的产生伤害,同时又带有一点硬直效果。
不难看出,如果你真的想在1.0-2.0期间试一试主打雷元素的剧变队伍,那么留给你的选择其实只有感电一条路可以选。这反映出了以雷元素为核心的剧变队伍孱弱的现状。
事实上目前鲜少有以雷元素角色为核心的剧变队伍,更多的是将雷元素作为一种组件凑入配队,而不占据主导地位。
那么3.0如果要解决剧变反应孱弱的问题,我们需要一个系统性的解决方案来帮助剧变反应重回荣光。
这里原神的版本答案是引入一个新的元素——草元素
那么草元素该从何种角度去拯救目前较为孱弱的,以雷元素为核心的剧变反应呢?
一个比较直接,易于理解的方案是为雷元素引入更多的元素反应
但是若止步于此,也就多了一个雷草反应,这里有一个显然的悖论:
- 如果雷草反应过于强势,强势到你值得为此放弃雷与水冰火的剧变反应,那么它相较双元素反应的增幅反应没有差异化,本质上成为了一个增幅反应
- 如果雷草反应没有那么强势,那么这就是一种基于雷元素剧变反应的添头,对整个剧变反应体系的补强有限
同时,草元素自身还要与基底元素(火冰水)产生反应,这是系统性的底层设计,如果雷草反应只满足以上特点,那么为什么不彻底抛弃雷元素,而在草元素上做文章?这显然不是一个好的解决方案。
综上,为了解决以上问题,不难得出以下推论:
- 草元素相关反应最好是剧变反应,如果存在增幅反应,则不能够过于强势,否则达不到设计目的
- 雷草反应一定不能是增幅反应,应该是一种强力的,供雷元素草元素自己收益的剧变反应
- 雷草反应不能够太快的消耗元素量,或者需要可以像风元素一样提供额外的元素附着,否则它会成为第二个超载反应
- 草元素自身的剧变反应最好能和雷元素产生连携,否则雷元素会成为版本弃子
到了这一步,我们可以来进一步讨论雷草元素的反应了,即以雷元素为核心的剧变反应体系,和以草元素为核心的剧变反应体系如何搭配的问题。
一个比较简单的解决思路,就是将雷草两者的剧变反应做成连携式的,同时进一步排出草元素与岩、风元素的反应。
这样的好处和突破如下:
- 改变了以往剧变反应单元素依赖/浪费的状况
- 雷草元素反应可以自己拐自己,而不是类似超导反应给其他元素属性打工
- 雷元素自身的剧变反应得以保留
- 雷草元素可以形成更进阶的元素反应,甚至可以做成类似异度之刃连携式或线性的连锁反应
- 复杂设计的同时理解简单,且一以贯之
`如果你希望多产生风元素反应,那么你不应该带入更多的岩元素角色,反之亦然
`类似的,如果你希望多产生剧变反应,那么你不应该带入更多导致增幅反应的角色
`进阶的,如果你希望多产生雷草相关的剧变反应,那么你需要严格控制其他元素角色进入队伍的可能性
基于以上的设计思路,整个3.0版本配队的思路就很清晰了:
如果你希望通过海量的剧变反应打出输出,那么你应该有以下认识:
- 队伍中必须带入雷草元素各一个角色,这是3.0版本剧变反应的发动机
- 从剩余的冰水火中选取能够帮助你的元素来进行剧变反应
- 岩元素在这里变的鸡肋,因为它无法产生额外的元素反应和元素附着
- 风元素可取但可能不必要,草元素可能有自己的扩散手段
这里我们分别对基底元素火冰水进行分析,讨论一下他们与雷草剧变反应的展望:
- 火:雷火超载目前的易用性不好,且没有改善的迹象;目前版本草火反应导致的燃烧,是一个持续时间较长的DOT,更类似超载的鸡肋版本,能够提升的输出有限
- 归根结底,火元素是增幅反应高伤害的发动机,在设计上不应该再占据剧变反应的主导或者主要地位。
- 冰:雷冰超导削弱的物理抗性,是剧变队伍完全不需要的。如果你很需要,那么这个队伍更应该被称为物伤队。当然也,不排除存在既能够高频提供冰元素附着,同时爆发伤害又是物理伤害的角色设计;
- 水:水是目前期望最高的基底元素,没有之一,原因如下:
- 雷水感电是一种共存反应,期间提供了罕见的双元素附着,给草元素的反应设计留出了充足的空间
- 感电在2.0版本本身就是剧变队伍的反应答案,相较火冰的雷反应有天生的优势
- 结合PV提供的访谈和设计思路,设计者希望在反应能够有效帮助战斗的同时,保持自然协调的基调,那么草+水怎么看都比草+冰好圆一些……
基于以上结论,在3.0版本,如果你想要跟随策划的脚步,用剧变反应玩转提瓦特,那么需要的角色特征如下:
- 一位可以提供高频草元素附着的角色,脱手最佳
- 一位可以提供高频雷元素附着的角色,脱手最佳
- 一位可以提供低频但大量水元素附着的角色,脱手最佳
- 以上核心角色需要着重关注控制、衍生物、以及范围元素爆发的效果
- 查看天赋或命座是否和精通挂钩
- 第四个位置非常灵活,可以按需配置
- 风元素角色:提供扩散的元素附着,和圣遗物宝贵的抗性穿透
- 冰元素角色:额外提供一些冻结反应带来的控制,但应该不是最优解
- 雷/草元素角色:进一步补足核心元素的附着量与附着频率
- 火元素角色:剧变队大概率没有它的位置
- 任何角色:只要不抢剧变反应,作为一个纯挂件,那么理论上都可以插入这个队伍,例如钟离这样几乎不做反应的岩元素角色