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摩托大跳跃什么时候出 公测上线时间预告,

来源:天空软件网 更新:2023-11-05

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《SD 新 假面骑士 乱舞》评测:把修卡怪人当皮球踢

怀旧但不古老。




《SD 新 假面骑士 乱舞》是一部由近期上映的《新·假面骑士》改编的横版清关游戏。这部电影混合了许多庵野秀明对“昭和骑士”的致敬与追忆,同时也加入了独属于他个人的艺术表达。而在这部特殊作品的影响下,《SD 新 假面骑士 乱舞》有着与其他“假面骑士”游戏不甚一致的特质——它既有着怀旧的部分,也带来了一些新颖的体验。

“假面骑士”系列经过五十多年的发展,早已从单纯的特摄剧演变成一个有着丰富产品衍生的IP。而除了种类繁多的“玩具”外,已经发展成“年番”的“假面骑士”系列,其衍生产品中还有着一个相当重要的组成部分——游戏。

每逢“假面骑士”新作推出,总有与之相关的游戏会在近期发售。从1988年发行于Famicon Disk System上的《假面骑士Black:对决影月》开始,“假面骑士”的游戏已经有累计四十余部作品推出,其登录的平台横跨了各个时代流行的家用机、掌机平台,它的发展史基本能看做是游戏机发展史的一个缩影。

而在经过三十多年的发展后,这部微缩版游戏发展史,总算把时代推进到了PC的时代——《SD 新 假面骑士 乱舞》是有史以来第一部除了登录在家用机、掌机外,还在PC平台同步发售的“假面骑士”游戏。

除此之外,《SD 新 假面骑士 乱舞》也与近些年来主流的“假面骑士”游戏类型不同,它没有选择做FTG、无双乃至ARPG,而是选择了颇为复古的游戏形式——横版清关。

这个选择,或许与其原作的创作理念有一定的对应。《新·假面骑士》本就是一部“复古”的作品,是庵野秀明根据初代《假面骑士》的模板,加入大量“私货”后创作出的一部“又新又旧”的奇特电影。而这样一部作品改编成游戏,选择一个更为古早的游戏形式,并在其中添加一些新时代的要素,或许才是更合适的选择。

《新·假面骑士》在“新”的前提之前,首先得是一部“假面骑士”——故而,在原作中有大量对初代《假面骑士》的致敬。作为其衍生作,《SD 新 假面骑士 乱舞》将这份还原与致敬延续到了游戏之中,并添加了一些独属于“游戏”的彩蛋内容。

在《新·假面骑士》中,有着一段完全还原初代《假面骑士》开场OP的致敬,无论是《レッツゴー!! ライダーキック》(直译为《Let's GO!!骑士踢》)这首配乐的运用,还是过程中的机位调度、镜头剪辑,以及与早期假面骑士相绑定的摩托特技演出,都几乎一致——连片名之下1号在机车上左右晃头的小细节,都有所复刻。

《SD 新 假面骑士 乱舞》的开场动画沿用了这一开场,并用SD假面骑士的动画造型,做了一次“套娃”式的致敬,细节刻画同样用心。

游玩内容上,“假面骑士”系列一直以来的“变身”文化,自然是不可缺席的一部分,本作也将之当作最重要的演出内容之一来呈现。

可操控角色“假面骑士1号”和“2号”,在游戏中都有着完整的变身动画。在变身前,他们都会摆出自己的招牌变身动作,然后在原地高高跃起,变身过程中对腰带的特写,以及一转眼便全身着装完毕的变身特点,都有着到位的演出。

在骑着“旋风号”进入关卡时,游戏还提供了一个没什么用,但很还原IP的“骑车变身”动画。

有趣的是,或许是考虑到新生代“假面骑士”都有着昭和老前辈们不具备的花哨多重变身,本作中还给本乡猛与一文字隼人增加了一重形态——脱风衣。变身之后的“1号”和“2号”都是身披风衣的形态,想要使用超必杀技“骑士踢”,必须再变身一次脱掉风衣才行。

在“脱风衣”的过程中,被脱掉的风衣还有着伤害判定,脱掉风衣后“假面骑士”会降防增伤,为这一重“变身”加足了戏码。在剧情中,本乡猛“物理说服”一文字隼人,让他成为初代“二骑”的BOSS战里,“脱风衣”还是一文字隼人进入二阶段的标志。

贯穿系列始终,每一个“假面骑士”都能来上一脚的“骑士踢”,在本作中也是唯一一个有专属过场动画的“超必杀技”。此外,在同屏有两位“假面骑士”时,玩家还能操控他们进行合作,使出“双重骑士踢”。

Rider Double Kick!


“骑士踢”的重要性不仅仅体现在演出上,在游玩过程中也有着对其“必要性”的着墨。在每一场BOSS战的最后,玩家必须要释放一式招牌“骑士踢”,才能真正意义上的将BOSS击败,否则BOSS会原地回血,与你再大战三百回合。而且,每次“骑士踢”都一定会爆炸,他们的后辈“空我”见到这一幕想必会愉快地点个赞。

IP衍生作品所面向的玩家群体,很多时候所注重的“还原”,并不仅仅是一些原作元素的复现,而是这些原作元素相互作用下所产生的“形式”。《SD 新 假面骑士 乱舞》便是相当清楚地认识到“形式”重要性的一部作品。

支撑起这份“形式”的原作设定,在作品里有着颇为细微的刻画。

比如被称为“昭和流氓”的本乡猛,他的变身方式与许多后辈不同,他必须借助风力来吹动腰带上的风车,才能转动能量进行变身。本作变身动画中在腰带特写部分着重刻画了这一点,在本乡猛初遇一文字隼人的时候,还吐槽了对方不用风力就能变身这一设定。

每一个关卡之后,展示下一关的标题与BOSS战内容的“下集预告”,更是这种“形式”的最高体现。它将游戏的每一关塑造成了“一集新的假面骑士”或者“一段假面骑士的新冒险”,而非是一个单纯的游戏关卡。

但除了对电影致敬部分的延续外,本作还颇为有趣地加入了一些来自其他“假面骑士”作品的致敬。

在上世纪八九十年代,许多“假面骑士”游戏都是以SD形象进行展现。这一方面是由于机能与技术上的限制,另一方面也有着《假面骑士SD》这部因为“井上敏树”的参与而显得十分“奔放”的作品的影响。

本作所选择的SD形象,大体风格上与《假面骑士SD》有着一定的相似度。在具体的细节上,也有着当初那批“假面骑士”游戏的源流。比如,玩家操纵角色进行跳跃时,如果长按跳跃键能够获得一小段滞空时间,这个时候角色头顶会开始冒汗。

这一设计,显然来自1988年发售的《假面骑士俱乐部》中,玩家控制“1号”跳跃时那股“努力劲”。

此外,值得一提的是,历史上唯一一部以“假面骑士1号”,也即是“本乡猛”为主角的“假面骑士”游戏《假面骑士:修卡军团》,也是一部横版清关游戏。《SD 新 假面骑士 乱舞》在游戏气质上,与之也有许多对应。玩家开场同样以“本乡猛”的人类形态出击,想要操控“假面骑士”需要进行变身,变身的动作、变身动画的演出方式,以及“双打”的形式,都有着许多当年《假面骑士:修卡军团》的影子。

在这些要素的共同作用下,《SD 新 假面骑士 乱舞》称得上是半座初代《假面骑士》的主题展览馆,虽说其来源是庵野秀明的《新·假面骑士》,但其人物的刻画风格、文化元素的运用、配乐的使用、故事的走向,都保持着故旧的那股“昭和味”。

而从这些“旧”当中,《SD 新 假面骑士 乱舞》做出了一种“新”。

它的“新”不仅仅在于其改编的《新·假面骑士》,也在于其以一种“新”的方式呈现横版清关这一旧时代的游戏玩法。本作虽然题材上是“怀旧”,但体验上却并不“古老”,“怀旧”只是其文化上的标签,没有成为其使用过时且别扭机制的理由。

作为一个横版清关游戏,本作在基础素质上是非常过关的。动作的流畅度、打击感都是水准之上,攻击招式的变化也足够多样,八种不同的攻击动作与投技,加上超必杀“骑士踢”,花样可能比原版TV剧中都多。

而在难度上,本作也相当“亲民”,甚至很清晰地将“清理杂兵”作为了爽感的重要来源。

不仅同屏敌人数量直追此前几部的“假面骑士无双”,连战斗体验上也十分“无双”,只要“修卡战斗员”人群中没有特殊的精英敌人,那么无论来几号人,玩家都可以轻松把他们聚在一起“当皮球踢”——精英怪和BOSS破盾后,也是被“当皮球踢”。

这种“杂兵战”体验相当直观地反映了本作的难度,流程中能对玩家形成障碍的对手,只有少数的精英敌人与BOSS。本作的精英战与BOSS战机制,基本与《假面骑士:英雄追忆》中的“护盾”类似,击破敌人身上的护盾,才能对其造成真正的伤害。

横扫的“杂兵战”与需要认真对待的精英和BOSS战,共同构成了本作的节奏起伏,而评分系统与“出招表”,则为本作带来了一定的内容深度。因为,游戏的评分完全取决于玩家打出的伤害,因此在敌人倒地后,能够对无血量的敌人输出多少伤害,是玩家能打出多高评分的关键。

与此同时,本作还加入了“肉鸽”要素与角色养成要素,让玩家在局内局外都能获得角色的成长,并在通关后以“竞速模式”来解决后续可持续游玩的内容问题。

因此总体而言,《SD 新 假面骑士 乱舞》虽是个横版清关游戏,但在体验上其实颇为“现代”,出色的基础素质加上丝毫不为难玩家的关卡与敌人设计,使得本作呈现出一种轻松愉快的小品级游戏气质。

通关之后,游戏的标题页还会变


美中不足的是,本作终归不是对TV剧集的改编,而是对《新·假面骑士》这部电影的改编。

电影的体量容不下太多的内容,故而本作只有五个关卡可供游玩。这五个关卡在“亲民”的难度设计下,更会显得内容量十分不足。

而本就显得内容不足的这几个关卡,还存在着同质化严重的问题,除了BOSS不同外,后期的关卡只是粗糙地加入了一些作用不大的陷阱与精英敌人,在游玩体验上没有明显的差异。

只有这段对战复制体的战斗,谈得上是别具一格的


同时,或许是因为改编的电影原作就在前不久上线,所以本作在剧情上非常单薄,不仅没有专属的额外剧情,连电影本篇的剧情也没怎么出现,只有寥寥数段的对话,充当每个关卡之间的点缀。

此外,本作针对电影的改编,还是得其本应最为出彩的IP还原部分,多出了一种不同于以往“假面骑士”游戏的微妙感。

几十年来大家所熟悉的“修卡战斗员”在本作中“痛失皮套”,变成了时髦的口罩。

“修卡战斗员”是“假面骑士”系列不可或缺的一种“文化”


玩家可以操控的角色数量,因为电影改编的缘故,远少于其他“假面骑士”游戏。直到游戏通关后,玩家可操控的角色都只有三个“假面骑士”,其中一个还是电影原创的“0号”。

或许在游戏的DLC发售后,新哥斯拉、初号机以及新奥特曼几个角色加入后,这种体验会好上许多。但相较于其他“假面骑士”游戏中动辄“昭和全家桶”一起上的体验,还是有一定的差距。且“假面骑士”游戏的受众,对DLC中的几名角色恐怕很难有与其他“假面骑士”一般的认可度。

这些微妙之处,也表明了本作与其他“假面骑士”游戏在性质上的不同。它并非“假面骑士”这整个特摄系列的衍生,仅仅是《新·假面骑士》这部电影的“配套周边”。

它有着不错的游玩体验,甚至比起许多“假面骑士”游戏都要出色,但题材所限的短促内容与微妙的定位,却让其受众面可能很难如其他“假面骑士”游戏一般广阔。

它是个出色的“新·假面骑士”游戏,但却未必是一款出色的“假面骑士”游戏。

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