文 | 游戏陀螺 小萨
导语:在被网络小说不断渗透的这一代人中,几乎每个人都有一个修仙梦。
据中国产业信息统计,网络文学用户在2018年达到4.32亿,而在网络文学中“修真题材”类小说更是占据了主流部分,许多修仙题材的网络小说点击更是数以亿计,并诞生了许多知名“IP”,如《凡人修仙传》、《诛仙》等。
而“修仙”这类题材的手游之前大多是MMORPG题材,但在如今的手游领域上,放置类修真题材也渐渐成为许多游戏工作室的选择。在TapTap上搜索修仙题材的便可以发现,如今更多的是修仙与放置类结合的产品,更出现了“修仙,文字放置”这种专题。
放置修真到底有何乐趣?
在众多放置类修仙产品中,《想不想修真》是早期诞生的产品之一。作为一款早期的产品,去年在TapTap平台上突然爆红,并且入围TapTap2018年最受玩家喜爱游戏,仅TapTap平台下载量便达到了一百三十多万,目前来说也是放置类修真手游的头部产品。
《想不想修真》是一款完全以修真为主要元素的放置类游戏。修真为主是指在游戏中玩家主要通过挂机修炼的方式一步步变强,从练气到筑基,从筑基到金丹不断提升境界。而且在修真途中给玩家一个小小的“外挂”,通过聚灵阵产生的灵气可以提升玩家的灵根与功法的等级。玩家可以通过经营自家洞府产生的材料提升聚灵阵的等级,从而加速获取灵气。并且通过修为的提升不断渡劫,成为境界更高一步的修真者。
将网络修真小说中普遍的“灵根、功法、境界、洞府”这些元素融入到产品中,形成模拟修真的感觉,让玩家在游戏过程中,不断体会到网络小说中修真的乐趣便是这一款游戏的可贵之处。甚至是对其简陋的画风、文字播放模式的战斗画面,近乎于无的剧情这些可以说是一款手游的缺点,在“修真”这个创意面前都显得微不足道。
手游《想不想修真》这样一款以文字为主的放置类修仙手。在当时同类产品较少,比起千篇一律的MMORPG修仙题材手游来说,这种放置类的玩法,通过玩家挂机修炼,一步步渡劫成仙的过程让许多玩家感到新奇。相比于以前以战斗为主,更偏向休闲,注重模拟修真的内容是玩家所关注的重点之重。
各方面都“糙”的放置类修仙 为何却获玩家热议
在上面所说,我们可以了解到这类产品其实都是比较糙的,在游戏画面、剧情以及背景音乐方面都是还需要进一步打磨。据《想不想修真》团队介绍,对于《想不想修真》没有进行任何宣传与推广。甚至在iOS默默无闻运营了一年多的时间,才开始登陆TapTap,进军安卓端。
在IOS上线了一年多的时间,市场上的反响是平淡的甚至没有什么反响,但从登陆TapTap开始进行了转折。如今《想不想修真》在TapTap上已有一万多的评价,十三万多的讨论帖子都侧面说明了玩家对于这款游戏的喜爱。
主动接触放置类修真游戏的玩家基本属于网文用户,他们第一次以游戏的方式体验到网络小说中的修真剧情,这种新鲜感让他们一度包容了游戏“简陋”。一方面,他们很快从游戏的机制了解到游戏的模拟乐趣,其次,以“休闲放置下的数值乐趣”、“网文形式表达的小说情景”等,让他们很快就能上手。《想不想修真》作为同类产品中较为早期的作品,也攒足了拥有全新话题的网文玩家的情感。
并且这类网文用户往往拥有想象力丰富与喜欢创作的特点。这让他们在进行游戏时,更乐于把游戏的体验与攻略心得分享出来。更有甚者把自己的游戏体验以同人小说的形式发表出来,供其它玩家一乐。这样便慢慢在TapTap上形成了热烈的讨论。
又一模拟类产品热了,这次是“模拟修仙”
在《想不想修真》之前,放置类修仙同类产品寥寥无几。修仙更是被MMORPG这类题材占据了主体地位。但同类产品太多,比起千篇一律的打怪升级,更加轻松的游戏方式,更加能体验修真之路的《想不想修真》,让许多厌倦了打怪升级这类游戏的用户眼前一亮。也让许多咸鱼玩家加入其中,成为道友中的一部分。
并且更加注重如何修真,体验修真的模拟修真玩法更能让用户沉浸其中。
网文用户比例占多数 需求持续放大
据《想不想修真》团队透露,在玩家用户的年龄群体中几乎主要是在20至40之间的成年男性玩家,并且几乎所有玩家都有过阅读修真网文的经历。
而中国产业信息统计,网络文学用户在2018年达到4.32亿。而修真网络小说在网络文学中占据了绝对的比例。仅在起点中文网上《凡人修仙传》点击量高达1.38亿;《遮天》点击量达到0.92亿。在高点击后面的修仙网文用户量是不可忽视的。
在这类修真网文用户群体中,饱受网文修真经历的他们对于这类产品几乎有一种天然的需求。从看修真小说到自身亲自体验修真之路更是一种需求上的转变,更拥有沉浸式体验的游戏方式也是被他们所接受的。
因为修真小说而玩这款游戏的玩家多不胜数。
面对同质化与内容的单调 契合IP或增变数
随着《想不想修真》在TapTap上受到玩家的关注,这类题材的作品如今在市面上也已经开始多了起来。因为没有制作上的难度,很容易进行复制,加上被网络修真小说固化的世界观,这样导致的后果便是同质化严重。甚至许多文字修仙游戏连界面都相似,受到玩家的反感。
在TapTap上搜索修仙产品便可以看拥有“文字、放置、修仙”的产品类型多不胜数。
但在同质化严重的修仙题材手游中,游戏制作者们也在尝试不一样的特点。以TapTap上人气较高的类似的游戏举例:如《武炼巅峰之帝王传说》(原名修真大掌门)在文字放置的基础上加入了修真门派经营元素。玩家在游戏中成为修真门派的掌门,招募弟子,经营门派,通过研究科技,提升弟子修为一步步发展。《我要修真》则不再是放置模式,而是在修仙之中添加了剧情,玩家在文字修仙的同时可以体会到剧情的发展。虽然这几款手游在玩法上都通不同,但都是“修仙”但是也分别在玩法上作出了一些突破。
除开同质化以外,游戏本身的不足也被玩家反馈出来。在《想不想修真》中不少玩家表示“日复一日的操作,多少有些厌烦”、“浪费时间的xx操作过多”、“游戏很乱”、“力量体系模糊,高境界打不过低境界的玩家”这种评论也多了起来;《武炼巅峰之帝王传说》的玩家则表示“刚开始还挺入迷,但游戏过于单调”、“节奏太快、职务设置不合理”、“前期紧凑,后期诸多不合理”等这样的评价甚多;《我要修真》的玩家则表示“故事有点短”、“没有新手教程”、“与放置江湖界面类似”说法不一而足。
笔者总结这些玩家的结论,文字类修仙游戏普遍都有玩法单调、内容不足的缺点。但即使这些游戏有着这样那样的缺点,但是玩家大都选择给予鼓励,期望能拥有内容更完善丰富的修真游戏出来。更多的玩法与完善的内容则是这类型游戏需要努力改善的地方。也是这类型游戏目前所处的困境。
目前修仙题材在放置类领域给了我们一个很好榜样,但是如何将修仙题材发展下去呢?
笔者认为目前放置类修仙题材的发展有三个方向:一是在更深度的挖掘沉浸式体验,对于修真的体验感更进一步,将产品内容进行完善与丰富化;二是借助IP的影响力,面对4.32亿网文用户,完全可以与网文“IP”进行合作,更深一步将网文用户转化为游戏玩家,扩大修仙玩家群体;三是从类型开始发展,放置类修真手游已经珠玉在前,给了我们很好的借鉴,保证核心的修仙体验下尝试文字剧情、卡牌修仙等方式,从类型上对修真题材进行尝试。但需要考虑的是修真题材目前大多是放置类模式,是因为修真与放置并不冲突。除开放置外,这类型产品大多都选择文字剧情的方式,也是否因为网文用户更适应文字我们也不得而知。
或许的是在没有好创意的情况下,纯粹模拟修真的题材目前只适合文字放置类产品。