11月26日,竞核联合钛媒体、虎牙直播、游戏陀螺发起了“不可思议的游戏制作人”线上分享会第四期“Roguelike浪潮下的先锋探险家”。
腾讯高级游戏策划林思远、惊叫盒游戏制作人郭星、Veewo Games 创始人杨迅共聚一堂,分享了各自的产品内容与独家见解。
Roguelike游戏应该如何选型?小团队游戏立项又该以何种元素作为参考?媒介与游戏传播之间的相互作用如何利用?一款游戏的生命周期又该如何延长?
本次活动并未拘泥于Roguelike品类游戏,三位嘉宾更是以“制作人”的身份给出了更多具备参考价值的心得分享。以下是会议精彩观点。
传统Roguelike的全新尝试
“‘做纯粹好游戏’是NExT Studios一开始便明确的目标。”腾讯高级游戏策划林思远毫不掩饰的说到。
今年10月,由腾讯互娱旗下游戏工作室NExT Studio开发的《不思议的皇冠》登陆Steam,广受玩家好评。
在本次分享会上,林思远立足于《不思议的皇冠》讲述了NExT Studio是如何打造不同于过往产品的全新Roguelike游戏。
相比全新玩法,林思远及NExT Studio团队一致认为全新体验也是创新。基于此,他们决定挖掘有趣的原始玩法,演绎全新的体验。
这便是Roguelike游戏《不思议的皇冠》的设计初心。
确立定位后便开始选型,但基于各种原因,NExT Studio《不思议的皇冠》的造型过程并没有想象中那么简单。
据林思远透露,《不思议的皇冠》项目之初,在团队核心方向选择上就经过了十分严谨的讨论和筛选。
例如在叙事方向,NExT Studio中心已有《疑案追声》等类似产品孵化;PVP、PVE等要么团队已经尝试孵化过,要么存在长线游戏成本问题。
好在,林思远和NExT Studio《不思议的皇冠》团队最终找到了可尝试的方向,即在Roguelike游戏要素基础上,同步回合制玩法来创造新体验。
凡事有利有弊。虽然回合制玩法带来了创新体验,也面临着不少亟需解决的问题。
“开发过程中的问题大致可以分为三类。”林思远说,“我们最终选择了不同的容器来解决这些问题。”
首先要解决的便是传统回合制的“换血玩法”弊端。
他表示,“换血玩法”是传统回合制Roguelike的核心体验,为了能给同步回合制创造新体验,需要找到别的出口。因此,团队降低了“换血玩法”的比重,提高了范围、距离等创造攻击机会的玩法比重。
复杂度同样需要解决。“我们选择以房间为单元进行迷宫设计,将游戏整体节奏设计的更为紧凑。”林思远解释称,“这样的好处是乐趣效率提升,门槛降低,玩家层面也更容易接受。”
良好的养成体验是《不思议的皇冠》亮点之一,同样也是林思远利用全新容器带来的体验升级。
“魂器,是我们最终的容器选择。”林思远如是说道。他表示,魂器与技能相结合,构成了玩家角色的Build,让养成要素自然而然地融入其中,大幅提升了可玩性。
“当然,这些都只是立项工作。”林思远意味深长的笑了,“一款游戏的开发,这才刚刚开始。”
如果把时间快进到游戏成品产出,那么要面对的另一项课题也随之出现——推广与传播。
视频文化时代的游戏传播宠儿
“在我看来,目前游戏是要依靠视频来传播的,这种情况是由媒介环境所决定的。”惊叫盒游戏制作人郭星说。
在以“媒介、传播以及游戏的结构”为题的演讲中,郭星引用了传播学中的一项观点“媒介对其上传播的内容形式有所偏好”。
举例来说,摩斯电码无法展现文字优美,文字呈现不出视觉色彩。在现在的屏幕文化时代,被“偏好”的内容形式,正是视频内容。
郭星表示,视频现在的分发机制,即基于UGC模式下的“算法浮现机制”的用户创造内容,这个机制让某些具有特定结构的游戏,更容易传播。
而这种特定结构具有上下文无关的、非线性的、碎片化的、过程不可预测的特点,最简单的例子就是Roguelike游戏。
“疫情期间,我们团队的创作者都居家办公,”郭星说,“而我在这期间也成为了一名UP主,用来测试正在开发的游戏效果如何。”
他表示,自己账号95%的观众都来自移动端。
2019年,哔哩哔哩弹幕网视频视频投稿总量达2700多万,每天上传超7万条。在这当中,37%都是游戏相关。视频内容,已经成为游戏传播重要途径。
以《以撒》为例,发布伊始日销量堪堪过百,但随着相关游戏视频量飞速上涨,后期连续七个月的日销量直逼1500份。
在关卡填充方面,Roguelike凭借随即填充的关卡设计,会最大化缩减玩家游玩兴趣的流失,提升游戏有效时长。
“‘涌现’也是如今开发者们普遍追求的一个状态,”郭星表示,在《轮回深渊》中,他也在通过环境互动、角色能力构建等机制交叉影响,努力追求着这种状态。
谈完了传播优势,终于到了真刀真枪的“实战经验”环节。
解构《霓虹深渊》Steam实战经验
作为首款全球同步发售的NS国行游戏,Veewo Games《霓虹深渊》可谓是新派Roguelike(轻量化Roguelike)游戏代表作之一。
在本次分享会上,Veewo Games创始人杨迅以《霓虹深渊》“实战”经验为基础,详细讲解了如何在Steam上打造一款精品Roguelike游戏。
“《霓虹深渊》仅立项就花了半年时间。”杨迅在分享会上透露。
从立项分析到完成游戏,整个《霓虹深渊》的推出过程可大致概括为:借助SteamSpy Audience 分析市场——>制作原型——>细化同类型产结构——>确定卖点——>打磨产品——>参加展会搜集玩家信息,并达成传播效果。
杨迅表示,随着玩家购买相同品类和玩法风格的游戏次数增多,玩家对该组合的转化率会变得越来越高。这在一定程度上让玩家形成了“不管品质如何,只要是某某类型或风格的游戏我就买爆”的心理。
他认为“复购三次以上的玩家,可以基本确定他们就是喜欢这类游戏”。
而这一概论,并非“空穴来风”,而是Veewo Games基于Steam“实战”总结得出。
在本次分享会上,杨迅详细的讲解了如何利用SteamSpy Audience工具分析steam 上Roguelike游戏市场概况,包括品类细分特点、竞品销量、用户画像等相关数据。
而这也是Veewo Games游戏立项的开展性工作之一。
基于详细的市场分析数据,Veewo Games通过制作产品原型、细化分析同类型产结构,为游戏搭建基础框架。
据杨迅分享,《霓虹深渊》的原型出自“纸、骰子、嘴”三个较为原始的工具,分析并参考了《以撒》《杀戮尖塔》等同类型产品结构。
在得到产品“雏形”后,Veewo团队会把侧重点转移到打磨产品上,即杨旭所说的“确定产品卖点”(销售突破点)。
从最开始确认的卖点,到排除的卖点,最终Veewo Games确认《霓虹深渊》的卖点为:千万种枪支组合;道具之间的化学反应;像素美术风格;黑暗现代风格的希腊神话;多个英雄可以选择。
这是一个繁复的过程。但也正因为对产品的精心设计和打磨,《霓虹深渊》才能在玩家群体中丰获好评。
2019年,Veewo Games携《霓虹深渊》亮相PAX游戏展,在独立游戏圈和玩家圈引发了不小的轰动。据悉,当时《以撒的结合》(一款Roguelike地牢探险类游戏)制作人Edmund McMillen还在现场体验了一番。
总的来说,正是基于严谨的市场调查,细致的产品开发设计,Veewo Games才能在Roguelike精品游戏市场占得一席之地。
头脑风暴打破固有思维
在圆桌讨论环节,腾讯游戏高级策划林思远、惊叫盒游戏制作人郭星、Veewo 创始人杨迅也进行了相关观点的分享。
竞核主理人朱涛伟采集了弹幕中较有价值的独立问题,与林思远进行了分享:“很多玩家都是很喜欢《不思议的皇冠》这款游戏,也是想问下一步的版本规划是怎样的?”
林思远说:“之前也在Weplay的展会上和玩家有过交流,大家普遍希望能够获得更丰富的游戏内容和长远的游戏目标,还有一些细节上的调整。”
他表示,接下来的更新,也会主要围绕“增添支撑更长游戏时长的模式”、“加入更多的游戏内容”、“优化不合理的细节之处”三点来进行。
由于刚刚演示环节郭星公布了部分有关《轮回深渊》的预告片内容,朱涛伟借此对该款产品的预上线日期和平台进行了询问。
“游戏目前正在打磨。”郭星说,“如果顺利的话,明年第一季度能够做出成品。首先会在Steam平台登陆。”
有关发行部分,郭星表示,此前的合作伙伴由于特殊原因解约,所以目前来说发行还是由惊叫盒游戏独立负责。“之前也有一定的发行经验,还是搞得定的。”郭星如是说道。
之后杨迅也参与了有关“《霓虹深渊》如何做到NS平台全球同步发行,与任天堂如何沟通”的相关分享。
他表示,当初并没有直接与任天堂沟通,而是通过腾讯方面的任天堂合作路径进行的。由于《霓虹深渊》发行商本身就是腾讯,交流比较顺畅。
“本来想着试试看,看看国行NS版本能不能申请下来。”杨迅说,“没想到直接就过了。”意想不到的是,国行玩家远比想象中多得多。以白领为主体的非硬核玩家,购买力非常强大。
他还透露称,如果将国外NS销量定为1,那么国行NS销量差不多能够达到0.7。“开发者们也是可以多尝试一下的,不过要注意拿到版号。”杨迅表示。
更早之前的《超级幻影猫》也曾登上NS平台,杨迅表示当时与任天堂直接沟通过。
“开发机只能寄到香港,然后去香港取。”杨迅建议说,“如果现在想要开发机,或许只能与腾讯等厂商去沟通了。”
至于推广方式,NS所有的官方活动,任天堂都会在eshop后台推送给开发者,直接参与报名即可。
接下来是共同讨论的圆桌讨论问题:“设计玩法的时候,遇到过哪些挑战?对于整个Roguelike品类的未来又是怎样?”
林思远率先回答。“我们开发过程中的最大问题是:怎么能让回合制更好玩呢?”他说,“往常回合制以RPG为主,乐趣在于养成。而我们作为Roguelike游戏,必须做出调整。”
他认为,解决这一问题的原则在于,如何处理好玩家的情绪。“这个困难一直都是我们的重点课题,如何能以更细致的方式切入玩家情绪,减少枯燥、无聊感,我们将持续探索。”
杨迅则表示,由于Roguelike的高随机性,理论上拥有无数种组合方式,很难完全测试出所有Bug。“也是想问问大家怎么解决Bug啊,太难了。”杨迅笑着问道。
林思远表示大部分时候都是“硬测”。“更长的测试时间,更多的用户测试都能起到不错的效果。虽然上线的时候还会有一些Bug,但会好上许多。”
郭星也认为,交给玩家测试是比较好的Bug解决方案。“当然,我认为除了致命性问题,其他的也没必要那么紧张,只是开发过程中自然而然的一部分。”
关于该品类的未来发展,三位嘉宾不约而同地产出了一个相同的观点:与其说Roguelike是一个品类,不如说是一种玩法、一种结构、一种设计思想。
杨迅说:“Roguelike带来的好处是开发成本低,内容产出却很高。未来或许会作为设计思想被应用到更多游戏当中,而非作为核心玩法。”
郭星表示想法相似。他认为Roguelike更像是一种特定的结构,这种结构偏于碎片易于传播,具备随机特性等等。“大家都会做Roguelike,良好的传播效果还是重点。”
林思远也对这种观点表示赞同。他认为Roguelike更像是多种游戏方法的一个总和,他所包含的很多玩法规则都已经被很多游戏用过了,比如《暗黑》系列的地牢等等。
“未来许多品类的游戏,或许都会运用到Roguelike包含的这些机制和玩法,”林思远说,“并以此让自己的游戏发生良性变化。”
林思远同时还提及了杨迅刚刚所说的“海外NS:国行NS=1:0.7”情况。他表示自家团队也做过类似调研,得出的结论与数据几乎完全一致。“感觉NS国行大家也都可以去尝试一下。”林思远说。
杨迅还表示,对于玩家群体来说,对Roguelike的理解可能是“这游戏全看脸”这类接地气的想法,开发者并不需要太过执着这个名词。
“游戏归根结底还是个流量生意。”郭星说,“要考虑传播性,就要考虑很多元素,就像生物演化论一样,我们开发者无法改变什么,只能做出选择。”
通过三位资深游戏开发者的分享,竞核认为Roguelike未来的发展或许比我们想象的要灵活得多,它可能不会作为独立品类,但会融入到越来越多的游戏当中,成为维持游戏趣味性和玩法丰富性的重要基石。