没想到吧,猫仔本着“夹在一堆人气文章里没事儿满满更”理念开的这个系列,到了现在竟然还在更新——我也没想到,估计你们也没想(这回事儿)。
当然,保不齐有好奇的朋友想看看猫仔之前白话了啥,给你们拉个传送门。
【传送门开启!】
没见过!真实存在过的暗黑设定——《精灵宝可梦》背后的故事之三
初代《宝可梦》差点儿原地爆炸——《精灵宝可梦》背后的故事之四
创世神作《宝可梦 金/银》其实还有秘密——《宝可梦》的故事之七
【传送门关闭,还有“番外篇”大家可以自己找哦~】
话题得从现在说起:大作频发的现在,《宝可梦 剑/盾》竟然靠着一只自带调料的鸭子(葱游兵)又把热度刷回来了。“响指”事件发生后,凡是有《剑/盾》的地方必有无脑黑,这也让猫仔早早提出了“《剑/盾》要是死就绝对是死在键盘和口水之下”的这一言论——这款划时代的宝可梦作品的现实情况是:E3之前评价有多好,现在就被黑得有多惨。虽然断代确实影响心里体验,但其实就游戏本身,尤其对轻度玩家而言影响真的不大。
当然,对于对战环境的影响就当我没说,毕竟我只是一盘看起来就挺开胃的烤鸭。
猫仔之所以敢冒天下之大不讳给《剑/盾》洗白,全是因为有前车之鉴——如果说断代就代表着失败的化,那么《宝可梦》系列早在17年前就已经有了大失败作品了,而这款“失败”作品有不少人现在还在各种模拟器上游玩,它就是出在GBA上的第三世代作品《宝可梦 红宝石/蓝宝石(以下简称“RS”)》。
在资讯不发达的2002年,玩家们交流的手段除了面对面,无非就是少部分论坛和游戏杂志,然而就算在这样一个资讯不发达的时期,《RS》的断代仍然受到了玩家们的质疑——毕竟第二世代的“时空胶囊”系统大受好评,怎么能够到了这一代就断掉呢?但事实上GF确实是做不到,GBA在技术规格上做不到与GB的信息交互,所以这让前两个世代的251只宝可梦无法传送到Gen3来。
当然,游戏中是存有所有宝可梦数据的,这一点与《剑/盾》相比不知道高明到哪去了——但是大家忘了,《剑/盾》的时代可以打补丁啊……
虽然是客观的技术问题,却仍然有很多玩家无法理解,这导致《RS》的销量相较《金/银》有了大幅缩水,缩到了什么程度呢?Fami通现实,该作在日本地区总销量为530万份,这个数字位居GBA游戏软件排行榜的第一位。
所以应了之前的话:《RS》真的是一款成功的“失败作”。至于成在哪,“败”又在哪?猫仔找了三个观点点(其实也不止三点啦),尽量把吹出去的牛给圆回来。
“特性”系统是《RS》里最重要的改变,这套系统不断壮大并发展至今,被玩家所津津乐道。就第三世代而言,从前两个世代玩过来的玩家,初次看到特性要素会惊呼进步,而从Gen3开始的玩家则会感觉宝可梦世界丰富多彩的生态环境。毫无疑问这套系统让对战变得更加具有战略性和偶然性,也让宝可梦对战上升到了新的次元,或者可以这么说:特性系统奠定了现代宝可梦战斗的基础,从此之后宝可梦不再是“强弱技能互相扇嘴巴子”的简单比拼了,合理地利用特性系统可以轻松获得战局优势。
另一个变化比较大的系统则是性格系统。初来的玩家可能仅仅认为这是丰富宝可梦生态的小元素,实际上不同的性格则会影响宝可梦的战斗数据,加上GF对本世代宝可梦的数据计算又进行了新的优化,从而导致宝可梦对战对个体要求变得更高,对战也变得更加专业和精确。
以上都是成功的地方,同时也是失败的地方——宝可梦对战的门槛从这一作起,开始变得越来越高了。
还记得核心玩家们对《Let’s Go 皮卡丘/伊布》的战斗系统吐槽最多的是什么吗?毫无疑问就是取消了“特性”这项对战斗有着强大影响力的要素——Game Freak意识到了想要吸引边缘玩家必须化繁为简,所以果断取消了特性系统。而大量关于“种族值”“性格”“努力值”甚至“性格”对于对战的影响,开始让《宝可梦》成为了一个玩“数据”的游戏,二周目开始玩家就沉溺于“孵蛋”和“刷点”之中,开始让宝可梦世界变成了一个冷冰冰的数字世界——甚至一度引来了玩家对羁绊和生命的思考。
Game Freak从Gen6开始便看到了这些问题并且开始逐渐尝试降低对战门槛,期间引来了不少争议,但猫仔认为这是宝可梦IP想持续发展的必经之路。
比起用御三家当封面,显然《金/银》里的神兽双封面更有牌面,而且专属神兽也更能刺激玩家买双版本。《RS》延续了前作的精神,甚至直接让神兽担当主要剧情的核心元素,这一创新得益于技能的提升,也得益于GF想把系列继续做大。
对了再说一遍,增田顺一曾经一度认为《金/银》是《宝可梦》的最后一作。
神兽直接引来了天地灾变,玩家需要当救世主——宝可梦的剧情第一次上升到了“世界级”的高度,不仅很简单地就引发出玩家对“人与自然”的思考,也能更加投入地体验剧情。甚至在后续地资料篇《绿宝石》中,还设置了固拉多和盖欧卡的正面对决,还把超级绿毛虫——裂空座一并引入战局,搞出了“第三神兽”的设定,老玩家们肯定想不到在宝可梦世界里还能体验好莱坞似的剧情。
以上是成功的地方,失败的地方却也是神兽——神兽从“神”变成了“兽”。
在猫仔看来,这是一个挺要命的问题。无论是《红/绿》的超梦还是《金/银》的凤王(摄影师)和洛奇亚,它们这些神兽都是具有“神格”的,尤其是后两者——从未参与过主线剧情,城都地区却到处流传着它们的传说。而《RS》里的固拉多和盖欧卡则更像是凶悍的巨兽——尤其是宝珠可以操控神兽的设定,更让它们变成了人类的道具,为了满足私欲而四处破坏。这显然不是神兽应该享受的待遇——甚至猫仔觉得整个《RS》里面最具神秘感和“神格”的反而是藏在石室里的三个“马桶”……这一现象其实直到第五时代才有好转,神兽终于又重新成为了神话。
而且神兽设定其实还存在一个问题,那就是让神兽突然开始量产了:第一世代算上梦幻也只有5只,第二世代是6只,而到了第三世代则到了8只,神兽数量的喷发其实是从第四世代开始的,但是第三世代的剧情设计无疑是给第四世代打了个“好样”。
首先,毫无疑问的——丰缘地区的设计是猫仔认为的宝可梦系列最棒的地图设定,从Gen3到了现在都没有芳缘地区这么有特点的地图了:建在树上的茵郁市、洒落着火山灰的小路和烟囱火山下方的釜炎镇、挂着狂风的沙漠和热闹大气的海边城市凯那市;为了突出主旨,玩家要在丰缘地区的海洋上度过很长一段的游戏时间,于是我们又看到了火山口里的琉璃市、漂在水上的釜炎镇、古代沉船和海底洞穴……
每到一个地方都有自己的特色是《RS》的特点,玩家一路玩下来绝对不会腻,我们也看到了:想要见到“三神柱”必须解锁各种暗号,想见到裂空座则必须活用自行车攀登超级高的天空之柱(相对来说《ORAS》那个天空柱反而差了点意思),终于当玩家来到需要攀瀑布才能到达的充满鲜花的彩幽市后,挑战冠军的心会更加澎湃!
地图华丽——这是成功的地方!但是失败就败在……只有这一张地图吗!?《金/银》里面可是有两张大地图好不好啊!
当然,没有双地图本身不是《RS》的问题,但是接在《金/银》后面就属于它的不幸了——只能说前作的双地图过于震撼,才导致了《RS》有点风评被害,以至于到了版本末期还有人才吐槽双地图的事儿。事实上我们到了今天都没能再玩到双地图的《宝可梦》了——虽然《太阳/月亮》总是提到关都地区,还让猫仔期待了一下下。
虽然到了最后还是没有……
但是说一千道一万,《RS》作为可能是国内很大一部分宝可梦玩家的启蒙之作,拥有着不可替代的地位。猫仔这一次是借着《剑/盾》的劲儿,简单回顾了一下这部经典作品,如果有下一次,猫仔就还会再从文化的角度聊聊《红宝石/蓝宝石》了。